Iori Yagami(KOF98/UM)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
{{{name}}}
({{{jname}}})
Datei:KOF98 .jpg

Matchups

Iori ist einer der zwei stärksten Charactere in KOF 98. Er hat neben Kyo kein wirkliches Missmatch.

Gameplay Profil

Arschloch Character, da kann man NICHTS machen :/

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller poke ohne große reichweite, kein Cancel möglich.
  • s.B: schneller Poke mit guter reichweite, kein Cancel möglich.
  • s.C: ganz wichtiger Normal für einige Combos, kann man Canceln, nur nicht in Command Normals. Mit seiner guten reichweite und relativ schnellen startup ist er verdammt wichtig in ioris gameplay.
  • s.D: langsamer Normal, kann man zum Zonen verwenden, kann man leider nicht Canceln.
  • s.CD: Wie die meisten CD Angriffe kann man diesen auch whiff Canceln und on hit Canceln, hat auch starkes Pushback.
  • close.A: trifft die meisten duckenden Gegner, kann man Canceln, andere close normals sind hier besser.
  • close.B: trifft low, chained nicht in andere Normals dafür kann man ihn in in Specials oder Command Normals Canceln, Wichtig für Ioris mixup.
  • close.C: Priorität ohne ende, kann man Canceln, wichtiger bestandteil von Ioris Combos und Gameplay, da er auch als Anti-Air funktionieren kann.
  • close.D: langer hit/blockstun und starker Pushback, leider kann man diesen move nicht Canceln.

Crouching Normals

  • cr.A: Combofiller, den rest machen andere crouching normals besser, kann man in f+A Canceln.
  • cr.B: Low starter mit einem sehr geringem startup, Iori hat auch eine relativ kleine Hitbox bei diesem normal, Chained in cr.A.
  • cr.C: Kann man Canceln, ist aber schlechter als cl.C, in einigen situationen als Anti-Air brauchbar.
  • cr.D: Sweep, den man bei Iori nicht Canceln kann, sollte man nicht zu oft gebrauchen denn man kann ihn punishen.

Jumping Normals

  • j.A: Eignet sich gut für Safe Jumpins und als setup für den Commandthrow, Combos sind danach möglich.
  • j.B: Sehr schneller Air to Air mit viel Range und starker priorität, Combos sind danach möglich.
  • j.C: etwas längeres startup bei dem Jumpin, dafür ein sehr guter Air to Ground Jumpin, Crossups sind möglich und natürlich auch Combos.
  • j.D: quasi ein Universal Air Normal für Air to Ground und Air to Air, natürlich sind auch Combos danach möglich.
  • j.CD: High priority Normal ohne viel range, dafür relativ schnelles startup.

Note: Ioris Neutral Jumps sind identisch zu seinen anderen Jumps.

Command Moves

  • f+A*A: Wichtig für Iori Combos, meistens aber nur der erste hit, da man nach dem 1ten schon zu weit weg ist für den 2ten, beide kann man in specials Canceln.
  • f+B: Langsamer overhead, wie es KoF overheads so ansich haben ist es kein Overhead wenn man ihn in einer Chain einsetzt dafür kann man ihn dann in einen Special Canceln, nur als einzelner Move geht das nicht.
  • j.4+B: Ein Air Command Normal der sich perfekt für Crossups eignent, doch nicht nur das wenn in einem backdash 4+B drückt ist der backdash schneller und weiter.
  • Ioris Throws: Beide Throws kann man safe Rollen, ansonsten alles standard hier, f+C = Forward Throw, f+D = Backward Throw.

Special Moves

  • 108 Yami-barai: QCF+A/C:
Ground Fireball, A version langsamer als C Version, Slides können nicht am fireball vorbei, ähnlich wie 95'er Kyo.
  • 207 Aoi-hana: QCB+A/C x3:
Ioris rekkas, ich Versuche das wichtigste schnell zu verpacken, A rekkas sind schneller aber haben weniger Reichweite, C Version will man am meisten benutzen, Untechable knockdown auf beiden Versionen und sehr viel Stun Damage wird verursacht, danach gibt es VIELE Oki Möglichkeiten, einmal gefangen kann es sein das man in ein Mixup festival gefangen ist und ehe man sich versieht ist man tot oder stunned. Wichtig beim ausführen ist, das man die einzelnen hits on hit Cancelt, ansonsten wird man nicht alle 3 rausbekommen.
  • 100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:
Ioris Dragonpunch ist wohl der beste im spiel, es schlägt quasi alles, und hat sehr gute recovery (A Version), Die C version sollte man nicht so oft benutzen dan man bei einem Whiff offen ist für eine Combo.
  • 212 Shiki Kototuki In: HCB+B/D:
Dashing grab von Iori, ist nicht unblockable und man ist nicht safe on block, kann man benutzen als style ender für Combos. oder in gewissen Situationen um schneller zum gegner zu kommen.
  • Kuzu Kaze: HCB,F+A/C(No DMG):
Command grab mit etwas längerem Startup, dafür hat er auch auf den startup invul frames, nach dem Commandgrab geht eine Combo, da der gegner sozusagen stunned ist, ein wichtiges tool für Ioris Mixup.
  • 303 Sou Kushi: DP+B/D:
Geht an allen fireballs vorbei, man könnte meinen das diese Move overhead trifft, tut er aber nicht, man kann den move in die Rekkas Canceln.

Desperation Moves

  • Kin 1211 Shiki Yaotome: QCF,HCB+A/C:
Ioris guter DM, sogar sehr gut, geht an allen fireballs vorbei, man kann damit quasi jeden fireball punishen, ausserdem lässt er sich sehr leicht in Combos unterbringen.
  • Ura 108 Yattsu Sakazuki: QCB,HCF+A/C:
Der schlechte von Ioris DMs, langes startup kann man punishen bevor er überhaupt anfängt, nicht unblockable, falls der Gegner getroffen wird ist er bewegungsunfähig und verliert von Zeit zu Zeit Health, danach gibt es eine freie Combo, ein hit löst den DM auf, Man kann den DM delayn wenn man den A/C Knopf gedrückt hält.

Combos

Bread and Butter

  • any jumpin Normal, cl.C, (f+A), QCB+C x3

Jumpin BnB.

  • cl.B, f+A, QCB+C x3

low starter BnB#1.

  • cr.B, cr.A, f+A, QCB+C x3

low starter BnB#2.

  • crossup j.4+B, cl.C, f+A, QCB+C x3

Noch Eine Jumpin BnB.

  • Corner Only: cl.B, f+A*A, QCB+C x3

Nur hier ist das Pushback vom ersten f+A treffen nicht stark genug so das der 2te trifft.

  • HCB,F+A/C, s.C, QCB+C x3

BnB nach Command Throw.

Desperation Move Combos

  • any jumpin Normal, cl.C, f+A, QCF,HCB+A

DM BnB.

  • cl.B, f+A, QCF,HCB+A

low starter DM BnB#1.

  • cr.B, cr.A, f+A, QCF,HCB+A

low starter DM BnB#2.

  • crossup j.4+B, cl.C, f+A, QCF,HCB+A

Noch eine Jumpin DM BnB.

  • Corner Only: cl.B, f+A*A, QCF,HCB+A

Nur hier ist das Pushback vom ersten f+A treffen nicht stark genug so das der 2te trifft.

  • HCB,F+A/C, s.C, QCF,HCB+A

DM BnB nach command Throw.

Okizeme

  • Nach einer Combo mit f+A, QCB+C x3 gibt es verschiedene Oki Möglichkeiten:
    • AB cr.B...: der AB bringt einen direkt vor den Gegner so das man eine Combo aus cr.B anfangen kann.
    • 66AB cr.B...: 66AB bringt einen direkt hinter den Gegner auch hier kann man eine weitere Combo anbringen wenn man den Gegner trifft.
    • SuperJump Forward j.4+B: trifft crossup für eine weitere Combo option.
    • Hyperhop, j.A/j.C: SafeJump gegen die Meisten Anti-Air Optionen.
    • Hyperhop, land, HCB,F+A/C: CommandThrow nach Hyper Hop ist mächtig vorallem wenn der gegner Angst hat und unbedingt blocken will.
    • Hyperhop, land, cr.B...: Valid Mixup is Valid.


Änderungen von 98 auf 98UM

Normals

  • die Vertikalen Hittable-Boxen von 2B und 2A wurden höher gemacht, dh. die Moves sind nicht mehr Low Profile und man kann mit ihnen nicht mehr unter bestimmten Angriffen durchgehen.

Specials Leichter SRK(623+A)の隙gesenkt, trifft jetzt dafür 2 Mal bei Counter Hit. Schwerer SRK(623+C) bei Air Hit でもカス当たりしなくなった。 Rekkas(214A/C)の食らい判定が低くなる時間が短くなった(なくなった?)。 KuzuKaze 632146A/C) hat weniger Startup. Schwerer Tsumekushi(623+D) kann auf Hit und Block in alle Specials und Supers, außer in sich selber gecancelt werden.

Supers

  • 2363214A/C:
    • Upper Body Invincibility läuft auf der Mitte des zurückgelegten Weges aus.
    • Normale Version (nicht EX) kann jetzt mit AB-Rolle abgerollt werden, kein Hard Knockdown mehr.
  • 2141236A/C: Damage verändert. Hält außerdem kürzer fest.

Quelle: Japanische Wiki

Externe Links

Navigation