Yuri Sakazaki(KOF98/UM)

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Matchups TODO

Gameplay Profil

Yuri ist ein Character der am besten so nah wie möglich beim gegner ist da Sie mit ihren Pokes sehr Gegner unterbrechen kann. Offensiv hat sie einige optionen, was sie nicht unbedingt gut macht, aber sehr gefährlich. Defensiv ist Sie etwas limitiert und ohne Desperation Move hat sie nur mittelmäßige Anti-Air möglichkeiten.

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller poke mit mittlerer reichweite und guter prioität, kann man als Anti-Air gegen hops benutzen, ist cancelbar in special moves.
  • s.B: genau wie s.A nur mehr reichweiter, kann aber nich in special moves gecancelt werden.
  • s.C: langsam und kann nicht gecancelt werden nutzlos im vergleich zu s.A.
  • s.D: nutzlos, da s.B schneller.
  • S.CD: trifft relativ weit oben, kann zu problemen bei crouching gegner führen. (trifft einfach nicht)
  • close.C: cancelbar in special moves, und chained in den kick super.
  • close.D: siehe cl.C.
  • close.B: trifft low, eignet sich gut als combo starter nach knockdown, ansonsten gleich mit close.C/D.

Crouching Normals

  • crouching.A: trifft nicht low, ansonsten identisch mit s.A.
  • crouching.B: trifft low ist aber nicht special cancelbar, guter combo starter aus low hits, linked in crouching.C.
  • crouching.C: trifft nicht low, hat option zum Normal Anti-Air, ansonsten gleich mit close.C.
  • crouching.D: Yuri's sweep trifft natürlich low und is special cancelbar.

Jumping Normals

  • neutral j.A: keine reichweite, nutzlos.
  • neutral j.B: schneller Air to Ground move mit guter reichweite, chained in ziemlich alle ground normals ausser s.C, s.D, s.CD c.D.
  • neutral j.C: schneller move aber zu wenig range, nutzlos da nj.B/D besser.
  • neutral j.D: schneller Air to Ground & Air to Air move mit guter reichweite, chained in alle normals wie neutral j.B auch.
  • j.A: schlägt einiges Air to Air hat aber kaum reichweite. Eignet sich als jumpin, chained in ground moves.
  • j.B: schnell und mehr reichweite als j.A, chained auch nach jumpin in ground moves.
  • j.C: starker Air to Ground jumpin, sehr gefährlich für den Gegner bei hops, Combo Starter.
  • j.D: universal einsetzbar, Air to Air oder Air to Ground, kann crossup verursachen bei geduckten Gegner und ist Combo Starter.
  • j.CD: schneller knockdown move der sich gut für Air to Ground eignet.

Command Moves

  • f+B: Overhead mit viel priority, sehr gut für mixups nach einem Knockdown.
  • air, f/b/d+C/D: Air to Air throw.
  • f+C(throw): Normaler Throw nach Vorne, kann geteched/rolled werden.
  • F+D(throw): Normaler Throw nach hinten, kann geteched/rolled werden.

Special Moves

  • Ko Oh Ken QCF+A/C:
Feuerball move a-la Dan aus SF, C version hat mehr reichweite und macht mehr Schaden. A version hat bessere recovery. Sehr gut für combos und blockstrings.
  • Rai Koh Ken QCF+B/D:
Yuri springt und macht quasi j.C, der move ist kein overhead, chained nicht und trifft meistens nicht vs crouched, nutzlos.
  • Yuri Cho Upper DP+A/C:
kein klassischer Shoryuken, da Yuri auch stark nach vorne geht, eignet sich gut für combos aber weniger gut als Anti-Air.
  • Double Yuri Sho Upper DP+A/C:
follow up nach DP+C.
  • Yuri Cho Knuckle QCB+A/C:
C version ist nutzlos, da sie zu hohe recovery hat, A version trifft gut als Anti-Air, guter move auf block und guter follow um die recovery von crouching.D zu canceln.
  • Yuri Cho Mawashi-geri QCB+B/D:
Yuris version von einem Tatsumaki, macht kein knockdown chained aber aus normals. Gegen einige Gegner hat man danach Vorteil durch s.A.

Desperation Moves

  • Haoh Sho Koh Ken F, HCF+A/C:
Ein grosser Feuerball, A version ist langsam und C version schnell. Sehr gut gegen jump freundliche Gegner.
  • HienHououKyaku QCF, HCB+B/D:
Ranbu Kick Super, chained aus einigen normals.
  • HienRekkou QCFx2+A/C:
A version chained nach einigen normals, ausserhalb von combos nutzlos.

Combos

Bread n' Butter Combos

  • j.C/D, close.C/D xx QCF+C

jumpin BnB Combo.

  • cr.B, cr.A, DP+C, DP+A

BnB aus crouching.B

  • cl.B, DP+C, DP+P

BnB aus close.B

  • j.CD (CH), \/, DP+C, DP+P

counterhit j.CD combo.

  • cr.B, link cr.C, QCF+C

link combo aus cr.B


Super Combos

  • j.C/D, close C/D xx QCF, HCB+B

Standard jumpin Super Combo, klappt auch mit Max Mode Super.

  • cr.B cr.A xx QCFx2+A

low Super Combo, klappt nicht mit Max Mode Super.

  • cr.B cr.A xx QCF, HCB+B

low Super Combo#2, klappt nicht mit Max Mode Super.

  • cr.B, link cr.C xx QCF, HCB+B

link Combo in den Super, klappt nicht mit Max Mode Super.


EXTRA MODE ONLY

  • AB, Any Buton als followup xx QCF+C

evade Attack in Special Move.

  • AB, Any Buton als followup xx QCF, HCB+B

evade Attack in Super Combo.

Externe Links

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