Chizuru Kagura(KOF98/UM)

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Matchups

Gameplay Profil

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller Normal, etwas weniger reichweite als s.B, kann man Special Canceln.
  • s.B: sehr guter Poke, eignet sich als Anti-Hop.
  • s.C: gleich dem c.C von ihr nur etwas schneller, Anti-Air option, leider kann man diesen normal nicht Special Canceln.
  • s.D: normal mit forward Momentum, trifft auch gegen duckende Gegner, leider wenig nutzen für diesen normal.
  • s.CD: Langsamer CD sollte man nur als CD Counter verwenden.
  • cl.A: Identisch mit s.A.
  • cl.B: trifft bei ihr nicht low, kann man Special Canceln hat aber wenig nutzen.
  • cl.C: auch ein schlechter Normal zwar schneller als c.C whifft aber gegen fast alle duckende Gegner, kann man Special Canceln.
  • cl.D: besser als cl.D nach jumpin leider unbrauchbar weil oft s.D rauskommt, kann man Special Canceln.

Crouching Normals

  • cr.A: Special Cancel, nicht gut zum poken, andere normals sind besser.
  • cr.B: Gute Range vorallem aber schneller Normal der low trifft, chained in cr.A.
  • cr.C: Ihr bester Normal mit sehr guter Hitbox, auf den ersten Frames hat er Hitbox nach Vorne auf den letzten Frames nach Vorne/Oben bzw Oben. in jede Combo von ihr findet man den Normal und er ist auch verlässlicher Anti-Air und man kann ihn, anders als s.C, Special Canceln.
  • cr.D: Auch hier Gute Range von ihrem Sweep den man sogar in Specials Canceln kann um die Recovery Frames zu umgehen.

Jumping Normals

  • j.A: eignet sich gut als Jumpin und Combo Starter.
  • j.B: guter instant Overhead.
  • j.C: ähnlich wie j.A etwas mehr pushback.
  • j.D: guter Air to Air Normal, eignet sich aber auch als Jumpin.
  • j.CD: Starker Normal mit viel reichweite und sehr Schnell.
  • nj.A: nicht zu gebrauchen.
  • nj.B: guter Air to Air.
  • nj.C: nicht zu gebrauchen.
  • nj.D: guter Air to Air.

Command Moves

  • f.C(throw): throw nach Vorne, kann man ground Rollen.
  • f.D(throw): throw nach Hinten, kann man ground Rollen.
  • f.A: Overhead wird in Combos gebraucht und kann man in Combos Special Canceln, standalone ist kein Special Canceln möglich.
  • f.B: Stepkick nach Vorne, eher nutzlos.
  • df.B: Slide, geht an fireballs Vorbei, nicht an grounded Fireballs, kann man gut für pressure benutzen.

Special Moves

  • Hyakukatsu Tenshin NoKotowari: DP+A/C:
Ihr Shoryuken wird unterscheidet sich nur das sie bei der A Version am Boden bleibt und bei der C Version in der luft ist. Nicht der beste Anti Air, Ihr c.C ist besser da ihr DP doch oft geschlagen wird.
  • NihyakuJyuunikatsu Shinsoku NoNokori HCB+A/B/C/D:
Hier gibt es viel zu erzählen da es ihr Hauptangriff ist den man oft benutzen wird, wenn man nach z.B. HCB+A nochmal A drückt kommt der Move schneller raus, man kann also steuern wann und wo der Move raus kommt was ihn zu einen sehr starken Zoneing tool macht. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=85uUuutW304
Im einzelnen sieht das so aus:
A Version: Chizuru launcht den Gegner bleibt aber an der Stelle wo der Angriff ausgeführt wurde.
B Version: Chizuru macht einen Move zur Mitte des Gegners der ihn einen untechable Knockdown verpasst, bleibt aber an der Stelle wo der Angriff ausgeführt wurde.
C Version: Gleich mit der A Version man nimmt aber die Position vom attackierenden Sprite ein.
D Version: Gleich mit der B Version man nimmt aber die Position vom attackierenden Sprite ein.

Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=OETN-eMd9_8

  • Tenzui: QCB+A/B/C/D nach HCB+A/B/C/D:
Die Followups sind etwas kompliziert gemacht, aber eigentlich logisch:
A Version: Geht nur nach HCB+A/C, jumping Followup, kein harter Knockdown, kann Ground rolled werden.
B Version: Geht nur nach HCB+B/D, ansonsten identisch zur A Version.
C Version: Geht nur nach HCB+A/C, harter Knockdown der Move kann also nicht Ground rolled werden, gut um Okizeme aufzubauen.
D Version: Geht nur nach HCB+B/D, ansonsten identisch zur C Version.

Note: macht man einen Followup nimmt man immer die Position des attackierenden Sprites ein. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=zlOaDbWEPqs

  • NihyakuJyuunikatsu Choumon NoIsshin: dd+A/B/C/D:
Chizuru macht eine Ovearhead attacke, ist also immer der gleiche Move, nicht wie HCB+A und HCB+B z.B..
Im einzelnen sieht das so aus:
A Version: Short Hop, Chizuru bleibt an der Stelle von wo der Angriff ausgeführt wurde.
B Version: Short Hop, Chizuru ist nun an der Stelle an dem der Angriff aufgehört hat.
C Version: Weiter Sprung, Chizuru bleibt an der Stelle von wo der Angriff ausgeführt wurde.
D Version: Weiter Sprung, Chizuru ist nun an der Stelle an dem der Angriff aufgehört hat.
  • Hyakuhachikatsu Tamayura No Shitsune: QCF+A/C:
Beide Versionen reflektieren jede Art von projektile, A Version kommt schnell raus, bei der C Version macht sie ihren AB bevor der move herraus kommt, properties of C Version unknown.

Desperation Moves

  • Rimenichikatsu Sanrai NoFujin: QCB,HCF+A/C:
Ein sehr guter DM, warum? Wenn er trifft wird, für die Dauer von 8~ sekunden, dem Gegner Specials und DMs versiegelt. die A Version wird am meisten gebraucht da sie geringeres startup hat als die C Version, im Maxmode kann man diesen DM nicht Chainen da er immer hohes Startup hat.
  • Rimenichijugokatsu Reigi NoIshizue: QCFx2+B/D:
Chizuru erzeugt einen clone von sich der nach Vorne geht und kontinuierlich angreift, sieht man oft nach einem harten Knockdown weil man damit sehr gute Okizeme optionen hat, Max Mode Version dauert länger ist es aber nicht Wert den extra Stock zu verbrauchen, weil man oft die extra attacken garnicht hinbekommt weil die Stage "zu Ende" ist.

Combos

  • j.A, c.C, f+A, HCB+D~D:

Oki Setup Midscreen. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=-99tHIFzVUI

  • Corner: c.C, f+A, HCB+A~A~QCB+C:

Harter Knockdown in der Ecke. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=yIGFZGx5vLg

  • cr.B, cr.A, QCB,HCF+A:

low Starter in den Seal DM. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=vTvZW6uXdsk

  • Corner: j.A, c.C, f+A, HCB+A~A xx QCB,HCF+A:

Corner Combo in Seal DM. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=14BqKcZxOtk

Mixup, Okizeme & Resets

Mixup:

  • cr.B delay f+A:
Highlow Mixup, wie bei allen Chars muss man nach dem cr.B den Ovearhead delayn oder er wird nicht als Overhead gewertet.

Reset:

  • Corner: nach HCB+A~A s.C
danach ist ein Jumpin oder einfach eine weitere Pressure String möglich.

Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=YjAlV-mT92I

Okizeme:

  • Instant j.B
Instant Overhead.
  • Midscreen nach HCB+D~D:
Man kann hier ein Seitenwechsel Oki machen was es den Gegner schwer macht mit Wakeup Moves zu kontern bzw richtig zu blocken:
Option #1: HCB+A~A: man bleibt auf der Seite.
Option #2: HCB+C~C: man wechselt die Seite.

Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=HqiUc3qgyIU

  • Midscreen nach HCB+B~B:
QCFx2+B/D: High/Low Mixup nach dem Knockdown. Da man vom Sprite des Clones "versteckt" agieren kann ist es sehr schwer richtig zu Blocken.

Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=TZ3yLbmJyDw

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