The King of Fighters '98(Classic/Ultimate Match)

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The King of Fighters '98 - The Slugfest
(The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends)
KOF98 Screenshot.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Producer: {{{producer}}}
Systeme: MVS, AES, Dreamcast, Playstation, Playstation2
Charaktere: KOF98: 50
Online Support: Ja: GGPO, Arclive, XBL
Turnierversion: PS2, NeoGeo (Vereinzelt)
Releases: Flag jp.png 23.09.1998 NeoGeo AES

Flag us.png 23.09.1998 NeoGeo AES
World 23.12.98 NeoGeo CD
Flag jp.png XX/XX/99 Dreamcast
Flag us.png XX/XX/99 Dreamcast

Packshots: {{{packshots}}}
Openings: KOF'98UM Opening
KOF'98 Opening
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}


Versionen

Version Charakteristik
NeoGeo MVS Dies ist die Arcade Version des Spiels und somit Referenz wenn man sich mit KOF98 beschäftigen möchte.
NeoGeo AES Die Neo Geo Version verfügte wie alle Neo Geo KOF Spiele ab 1997 über einen Practice Mode.
Neo Geo CD
Playstation 1
Dreamcast
Playstation2

Allgemeine Steuerung

Der folgende Artikel enthält wichtige Infos zum KOF_Button_Layout

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) s.C Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand,Close,NeutralJump) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend) j.CD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D

HUD

The King of Fighters '98 Classic

KOF98 Classic HUD.png

  • 1. Charaktername und verbleibende Charaktere. Ist ein Charakter besiegt so verschwindet sein Name in diesem Bereich.
  • 2. Die blaue Zahl gibt Auskunft darüber welcher Charakter des Teams sich im Spiel befindet. Auf dem Screenshot sind dies jeweils die ersten Charaktere der Teams. Beide haben eine 1.
  • 3. Das gewählte System. Der linke Spieler hat EXT und der Rechte ADV gewählt. Weitere Informationen zu den Systemen befinden sich weiter unten im Artikel.
  • 4. Die Super Balken der verschiedenene Systeme. EXT Balken ist gelb. Der Balken für ADV ist orange. Beide sind jedoch anders aufgebaut. Weitere Informationen dazu gibt es im System Bereich.
  • 5. Zeitanzeige und Beide Energiebalken. EXT Energiebalken ist Gelb, ADV ist grün.

The King of Fighters '98 Ultimate Match

UM HUD.png

  • 1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
  • 2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
  • 3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
  • 6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
  • 7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.

System

Classic

In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme Advanced & Extra die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die Unterschiede dieser Systeme:

  • Advanced
    • Run ist vorhanden
    • forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine Unverwundbarkeit gegen Throws und ist gegen Light Normals in der Recovery auch im Nachteil.
    • Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
    • durch das Drücken von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässt z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
    • Safety Roll verbraucht einen Superstock
    • CD Counter verbraucht einen Superstock
  • Extra
    • es gibt keinen Run, jedoch einen Forward Dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den Dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
    • keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
    • während des sway kann man mit Attack c.png oder Attack d.png attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
    • der Supercharge wird durch blocken von angriffen oder durch halten von ABC(Charge) aufgeladen, man kann Activate nicht genau steuern da man auch durch blocken Supercharge bekommt. Je nachdem welcher Character gerade dran ist wird der Chargebar verkürzt, 1st Character längste, 3ter kürzester. SDMs können NUR bei Redlife UND vollem Supercharge ausgeführt werden.
    • Bei Redlife (Lifebar blinkt rot) hat man unendlich DMs, je nach character, z.B. Takuma/Chang kann das sehr nützlich sein da sie bei ihren DMs eigentlich fast immer im Vorteil sind, selbst on block.
    • Safety Roll geht NUR mit vollem Supercharge, nicht bei Redlife only.
    • CD Counter geht NUR mit vollem Supercharge, nicht bei Redlife only.

Ultimate Match

In KoF98um gibt es noch einene weiteren Mode den Ultimate Mode mit dem man Elemente des Advanced und Extra Modes vermischen kann:

  • Ultimate
    • Auswahl Möglichkeit #1: Run oder Dash
    • Auswahl Möglichkeit #2: Emergency Roll oder Sway
    • Auswahl Möglichkeit #3: Superstock oder Supercharge

Nimmt man diese Elemente kann man viele Teams bilden aus denen man das beste rausholen kann da die Character mit den einzelnen features richtig aufbauen kann.

Basic Movement

Move Symbol Notation Beschreibung
Dash DIR F.PNG,DIR F.PNG f,f
Backstep DIR B.PNG,DIR B.PNG b,b
Run DIR F.PNG,DIRH F.PNG f,f
Run Cancel DIR F.PNG,DIRH F.PNG,DIR DB.PNG f,f,db Cancel geht auch mit DIR B.PNG oder einfach DIR D.PNG
Forward Emergency Evasion(Advanced)/Sway(Extra) Attack a.png+Attack b.png AB Sway hat mit beliebigen Buton eine followup attacke.
Backward Emergency Evasion DIR B.PNG+Attack a.png+Attack b.png bAB
Normal Jump DIRH UB.PNG , DIRH U.PNG , DIRH UF.PNG upback, Up, forwardup
Hop DIR UB.PNG , DIR U.PNG , DIR UF.PNG Ub, Up, Uf DIR UB.PNG , DIR U.PNG , DIR UF.PNG nur kurz antippen um einen Hop zu bekommen.
Hyper Jump DIR D.PNG => DIRH UB.PNG, DIRH U.PNG, DIRH UF.PNG d~UB, d~U, d~UF Geht auch mit DIR DB.PNG und DIR DF.PNG vor dem Jump.
Hyper Hop DIR D.PNG => DIR UB.PNG, DIR U.PNG, DIR UF.PNG d~ub, d~u, d~uf Geht auch mit DIR DB.PNG und DIR DF.PNG vor dem Jump.

Throws(Würfe)

In 98 können Würfe nicht geticked werden, manche Würfe können durch Safety Roll (Attack a.png+Attack b.png) geteched werden andere wiederum nicht, das ist von Character zu Character verschieden, einige Character haben nur Würfe die geteched werden können. Manche Character z.B. Heidern haben 2 "Reverse Throws", der eigentliche forward Throw wird bei ihm auch zum back Throw.

Move Symbol Notation Beschreibung
Forward Throw DIR F.PNG+Attack c.png f+C
Reverse Throw DIR F.PNG+Attack d.png f+D

Offensive Techniken

  • Run Charge Buffer: DIR F.PNG,DIR F.PNG,DIRH DF.PNG,DIR U.PNG
Der Running Charge Buffer ist wichtig für Charge Character z.B. Heidern, während des Run wird Downforward gehalten so das der Character weiter rennt, ausserdem wird so ein d~u Charge möglich um z.B. einen Sweep in einen Charge move zu Canceln oder einfach während des Runs nicht ungeschützt vor Jumpins zu sein.

Defensive Techniken

  • CD Counter: während des blockensAttack c.png+Attack d.png
Verbraucht einen Superstock(Advanced), benötigt vollen Supercharge(Extra)
Der move schlägt Gegner zurück, kann aber gebaited werden, vorallem haben manche Character Probleme, chrouching enemys damit zu treffen.
Ausserdem kontert er jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes Machinegunpunch (A/C schnell drücken)
  • Air Block: Auch wenn man es nicht so oft im Spiel sieht: KOF 98 verfügt über Air Block. Dieser wird per Halten von Back ausgelöst in der Luft.
  • Safe roll/emergency Roll: nach knockdown Attack a.png+Attack b.png
Man kann den knockdown mit einer rolle mindern, so das man sich nicht unbedingt auf eine okizeme Situation einlassen muss, manche Attacken können jedoch nicht save rolled werden, z.B. Command Throws und auch manche Normal Throws.
  • Safe roll/emergency Roll(block Edition): auf Block Attack a.png+Attack b.png oder DIR F.PNG+Attack a.png+Attack b.png
Verbraucht einen Superstock(Advanced), benötigt vollen Supercharge(Extra)
man kann auf Block nach vorne oder hinten rollen was den Gegner sehr überraschen kann während er eine Blockstring versucht, man kann dieser so entkommen und eventuel durch eine eigene eigene Combo punishen oder sich zumindest aus in eine bessere Position bringen z.B. aus der ecke und den Gegner in die Ecke.

Advanced System

  • Counter Hit
Vorallem Air Counter Hits sind sehr stark da man danach noch weiter jugglen kann, ein Counterhit wird in roter Schrift angezeigt, man kann quasi alles nach einem air Counterhit jugglen auch viele DMs/SDMs.


Shortcuts

  • Button gedrückthalten: hält man einen beliebigen Button gedrückt, und versucht nun mit einem anderen Button einen Special Move auszuführen, kommt dieser nicht heraus. Dies kann dazu benutzt werden, um bestimmte schwere Combos zu vereinfachen, z.B: mit Iori C -> f+A, QCF,HCB+P. Man kann die Combo mit dem Trick wie folgt eingeben: [C], QCF+A (vorne A kommt heraus), HCB, C loslassen, P drücken. So spart man wichtige Zeit bei der Eingabe des Supers und kann die Motion vorbuffern.
  • Einbauen von bestimmten Bewegungen in Special Moves: gibt man einen Special Move, der mit QCF+X gibt, z.B: als QCF,b+X ein, kommt der Special Move nicht heraus, die Motion bleibt aber weiter gebuffert. So kann man z.B. mit Kyo j.C, QCF,b+C, QCF+P machen, um die Combo j.C,C, QCF,QCF+P leichter einzugeben. Ein weiteres Beispiel sind die typischen Combos aus low Hits, wie z.B. cr.B,cr.A, QCF,QCF+P mit Yamazaki. Gibt man 2B36, 2A36, P ein, hat man die Motion des Supers effektiv vorgebuffert, und läuft außerdem nicht Gefahr, dass ausversehen ein QCF+P herauskommt (was in diesem Beispiel aber sowieso nicht passieren kann, da man den cr.B als chain in cr.A cancelt, und er von sich aus keinen Special Cancel hat).
  • Ausnutzen der "KOF-4-Frames": In KOF 98 kann man innerhalb von 4 Frames nach drücken eines Buttons immernoch eine Richtung eingeben, um den Normal stehend / duckend / was auch immer zu machen. So kann man z.B. mit Iori cr.B, cr.A -> sofort nochmal 2A36 so schnell es geht eingeben, ohne dass ein Schuss kommt - stattdessen wird der 2A36 als vorne A interpretiert, und man hat den Anfang der Super-Motion gebuffert. Die volle Combo lautet also: 2B,2A,2A363214P.

Die Verschiedenen Arten der Jumps

In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig.

  • Neutral Jump
Stärken meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire eines Characters dazu kommen. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air.
Schwächen funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals.
  • Normal Jump
Stärken um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
Schwächen Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
  • Super Jump
Stärken Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Schwächen Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
  • Hop
Stärken Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
  • Hyper Hop
Stärken Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
  • Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII

KOFXII Jumps.jpg

Tier List

Classic

A Kyo, Daimon, Chizuru, Iori
B Benimaru, Robert, Ralf, Chang, EX Yashiro, Chris, EX Chris
C EX Kyo, Terry, Joe, Yashiro, Takuma
D Ryo, Clark, Kensou, Yamazaki, Mary, Mature
E EX Terry, EX Ryo, Leona, Athena, Chin, Mai , EX Mai, King, Choi, Kim, Shermie, Vice, Shingo, Saisyu
F EX Robert, Yuri, Heavy D
G Andy, EX Yuri, Billy, Heidern, Brian, Rugal
H EX Andy, EX Joe, EX Billy, EX Shermie, Lucky
Quelle: Tougeki Tamashii #4


98UM

S Krauser, Iori
A Eiji, Brian, EX King, Yuri, EX Yuri, O.Yashiro、 Kyo, EX Geese
B Daimon, Rugal, Clark, Yashiro, Heidern, Geese, Chris, O.Chris, Choi, King
C Heavy D, Mary, Mr.BIG, Leona, '95Kyo, Ryo, EX Mai, EX Mary, Chizuru, Andy, EX Andy, Mai, Yamazaki, Kasumi, Benimaru, Saisyu, Joe
D Shingo, Vice, Takuma, Kim, Terry, Mature, Shermie, O.Shermie, Lucky, EX Yamazaki, EX Robert, Ralf, Robert, Athena, Kensou
E Chin, Chang, EX Joe, EX Ryo
F Billy, EX Billy, EX Terry
Quelle: Japanische Wiki

Charaktere und Teams

Hitboxen der Charaktere

Charakter Hitbox: Stehend
(Max.Höhe)
Hitbox: Stehend
(Max.Breite)
Kyo Datei:KOF98 HB Standing Kyo.jpg 104 Datei:KOF98 HB Standing Kyo.jpg 40
Benimaru Datei:KOF98 HB Standing Benimaru.jpg 108 Datei:KOF98 HB Standing Benimaru.jpg 40
Daimonn Datei:KOF98 HB Standing Daimon.jpg 124 Datei:KOF98 HB Standing Daimon.jpg 48
Leona Datei:KOF98 HB Standing Leona.jpg 100 Datei:KOF98 HB Standing Leona.jpg 40
Ralf Datei:KOF98 HB Standing Ralf.jpg 108 Datei:KOF98 HB Standing Ralf.jpg 40
Clark Datei:KOF98 HB Standing Clark.jpg 108 Datei:KOF98 HB Standing Clark.jpg 40
Kim Datei:KOF98 HB Standing Kim.jpg 104 Datei:KOF98 HB Standing Kim.jpg 40
Chang Datei:KOF98 HB Standing Chang.jpg 120 Datei:KOF98 HB Standing Chang.jpg 56
Choi Datei:KOF98 HB Standing Choi.jpg 68 Datei:KOF98 HB Standing Choi.jpg 48
iori Datei:KOF98 HB Standing Iori.jpg 100 Datei:KOF98 HB Standing Iori.jpg 40
mature Datei:KOF98 HB Standing Mature.jpg 112 Datei:KOF98 HB Standing Mature.jpg 40
vice Datei:KOF98 HB Standing Vice.jpg 96 Datei:KOF98 HB Standing Vice.jpg 44
Terry Datei:KOF98 HB Standing Terry.jpg 104 Datei:KOF98 HB Standing Terry.jpg 40
Andy Datei:KOF98 HB Standing Andy.jpg 96 Datei:KOF98 HB Standing Andy.jpg 40
Joe Datei:KOF98 HB Standing Joe.jpg 108 Datei:KOF98 HB Standing Joe.jpg 40
Athena Datei:KOF98 HB Standing Athena.jpg 92 Datei:KOF98 HB Standing Athena.jpg 40
Kensou Datei:KOF98 HB Standing Kensou.jpg 88 Datei:KOF98 HB Standing Kensou.jpg 40
Chin Datei:KOF98 HB Standing Chin.jpg 80 Datei:KOF98 HB Standing Chin.jpg 48
Yashiro Datei:KOF98 HB Standing Yashiro.jpg 120 Datei:KOF98 HB Standing Yashiro.jpg 40
Shermie Datei:KOF98 HB Standing Shermie.jpg 108 Datei:KOF98 HB Standing Shermie.jpg 32
Chris Datei:KOF98 HB Standing Chris.jpg 104 Datei:KOF98 HB Standing Chris.jpg 36
Heidern Datei:KOF98 HB Standing Heidern.jpg 116 Datei:KOF98 HB Standing Heidern.jpg 40
Takuma Datei:KOF98 HB Standing Takuma.jpg 100 Datei:KOF98 HB Standing Takuma.jpg 40
Saisyu Datei:KOF98 HB Standing Saisyu.jpg 100 Datei:KOF98 HB Standing Saisyu.jpg 40
Ryo Datei:KOF98 HB Standing Ryo.jpg 96 Datei:KOF98 HB Standing Ryo.jpg 40
Robert Datei:KOF98 HB Standing Robert.jpg 112 Datei:KOF98 HB Standing Robert.jpg 40
Yuri Datei:KOF98 HB Standing Yuri.jpg 100 Datei:KOF98 HB Standing Yuri.jpg 40
Chizuru 108 40
Mai 92 40
King 100 40
Yamazaki 120 40
Mary 100 40
Billy 92 40
HeavyD 108 48
Brian 100 64
Lucky 112 44
Rugal 124 40
Shingo 104 40

Der reguläre King of Fighters 98 Cast

Leader Member Member
Team Kyo
KOF98 Portrait Kyo.png
Kyo Kusanagi
(草薙 京)
KOF98 Portrait Benimaru.png
Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
KOF98 Portrait Daimon.png
Goro Daimon
(大門 五郎)
Team Ikari
KOF98 Portrait Leona.png
Leona Heidern
(レオナ・ハイデルン)
KOF98 Portrait Ralf.png
Ralf Jones
(ラルフ・ジョーンズ)
KOF98 Portrait Clark.png
Clark Still
(クラーク・スティル)
Team Kim
KOF98 Portrait Kim.png
Kim Kaphwan
(キム・カッファン)
KOF98 Portrait Chang.png
Chang Koehan
(チャン・コーハン)
KOF98 Portrait Choi.png
Choi Bounge
(チョイ・ボンゲ)
Team Yagami
KOF98 Portrait Iori.png
Iori Yagami
(八神庵)
KOF98 Portrait Mature.png
Mature
(マチュア)
KOF98 Portrait Vice.png
Vice
(バイス)
Team Garou
KOF98 Portrait Terry.png
Terry Bogard
(テリー・ボガード)
KOF98 Portrait Andy.png
Andy Bogard
(アンディ・ボガード)
KOF98 Portrait Joe.png
Joe Higashi
(ジョー・ヒガシ)
Team Psycho Soldier
KOF98 Portrait Athena.png
Athena Asamiya
(麻宮アテナ)
KOF98 Portrait Kensou.png
Sie Kensou
(椎拳崇)
KOF98 Portrait Chin.png
Chin Gentsei
(鎮元斎)
Team New Faces
KOF98 Portrait Yashiro.png
Yashiro Nanakase
(七枷社)
KOF98 Portrait Shermie.png
Shermie
(シェルミー)
KOF98 Portrait Chris.png
Chris
(クリス)
Team Master/Oyaji
KOF98 Portrait Heidern.png
Heidern
(ハイデルン)
KOF98 Portrait Takuma.png
Takuma Sakazaki
(タクマ・サカザキ)
KOF98 Portrait Saisyu.png
Saisyu Kusanagi
(草薙 柴舟)
Team Ryuuko No Ken
KOF98 Portrait Ryo.png
Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ)
KOF98 Portrait Robert.png
Robert Garcia
(ロバート・ガルシア)
KOF98 Portrait Yuri.png
Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ)
Womans Fighters
KOF98 Portrait Chizuru.png
Chizuru Kagura
C(神楽 ちづる)
KOF98 Portrait Mai.png
Mai Shiranui
(不知火舞)
KOF98 Portrait King.png
King
(キング)
Team Real Bout '97
KOF98 Portrait Yamazaki.png
Ryuji Yamazaki
(山崎竜二)
KOF98 Portrait Mary.png
Blue Mary
(ブルー・マリー)
KOF98 Portrait Billy.png
Billy Kane
(ビリー・カーン)
Team USA
KOF98 Portrait HeavyD.png
Heavy D!
(ヘビィ・D!)
KOF98 Portrait Lucky.png
Lucky Glauber
(ラッキー・グローバー)
KOF98 Portrait Brian.png
Brian Battler
(ブライアン・バトラー)
Single Entries
KOF98 Portrait Rugal.png
Rugal Bernstein
(ルガール・バーンシュタイン)
KOF98 Portrait Shingo.png
Shingo Yabuki
(矢吹 真吾)

Versteckte Charaktere in King of Fighters 98

  • Um an die versteckten Versionen der verschiedenen Figuren zu kommen, muss man "Start" beim anwählen gedrückt halten.
Leader Member Member
KOF98 Portrait Kyo.png
Kyo Kusanagi
(KOF'95 Version)
(草薙 京)
KOF98 Portrait Terry.png
Terry Bogard
(RB2 Version)
(テリー・ボガード)
KOF98 Portrait Andy.png
Andy Bogard
(RB2 Version)
(アンディ・ボガード)
KOF98 Portrait Joe.png
Joe Higashi
(KOF'94 Version)
(ジョー・ヒガシ)
KOF98 Portrait Ryo.png
Ryo Sakazaki
(KOF'94 Version)
(リョウ・サカザキ)
KOF98 Portrait Robert.png
Robert Garcia
(KOF'94 Version)
(ロバート・ガルシア)
KOF98 Portrait Orochi Yashiro.png
Yashiro Nanakase
(Orochi Version)
(七枷社)
KOF98 Portrait Orochi Shermie.png
Shermie
(Orochi Version)
(シェルミー)
KOF98 Portrait Orochi Chris.png
Chris
(Orochi Version)
(クリス)
KOF98 Portrait Billy.png
Billy Kane
(RB2 Version)
(ビリー・カーン)
KOF98 Portrait Mai.png
Mai Shiranui
(RB2 Version)
(不知火舞)
KOF98 Portrait Yuri.png
Yuri Sakazaki
(KOF'94 Version)
(ユリ・サカザキ)


Neue Charaktere in 98UM

Eiji


Matcharchive

The_King_of_Fighters_98_Matcharchiv

Trivia

  • Mit "The King of Fighters '98 Ultimate Match: Final Edition" hat KOF '98 sein zweites Update, in Form einer Version die nur für das neue Taito Arcade Download Platform NESiCAxLive im Umlauf ist, bekommen.

Bei Final Edition handelt es sich laut SNKP um ein "rebalanced KOF 98UM".

Externe Links