The King of Fighters '98(Classic/Ultimate Match)
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The King of Fighters '98 - The Slugfest (The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends) | |
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Hersteller: | SNK Playmore |
Producer: | {{{producer}}} |
Systeme: | MVS, AES, Dreamcast, Playstation, Playstation2 |
Charaktere: | KOF98: 50 |
Online Support: | Ja: GGPO, Arclive, XBL |
Turnierversion: | PS2, NeoGeo (Vereinzelt) |
Releases: | ![]()
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Packshots: | {{{packshots}}} |
Openings: | KOF'98UM Opening KOF'98 Opening |
Flyer: | {{{flyer}}} |
Webseite: | {{{website}}} |
Versionen
Version | Charakteristik |
---|---|
NeoGeo MVS | Dies ist die Arcade Version des Spiels und somit Referenz wenn man sich mit KOF98 beschäftigen möchte. |
NeoGeo AES | Die Neo Geo Version verfügte wie alle Neo Geo KOF Spiele ab 1997 über einen Practice Mode. |
Neo Geo CD | |
Playstation 1 | |
Dreamcast | |
Playstation2 |
Allgemeine Steuerung
Der folgende Artikel enthält wichtige Infos zum KOF_Button_Layout
Notation
Move | Notation | Beschreibung |
---|---|---|
Harter Schlag(stehend) | s.C | Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand,Close,NeutralJump) an und der grosse Buchstabe den Button. |
CD Angriff(springend) | j.CD | Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D |
HUD
The King of Fighters '98 Classic
- 1. Charaktername und verbleibende Charaktere. Ist ein Charakter besiegt so verschwindet sein Name in diesem Bereich.
- 2. Die blaue Zahl gibt Auskunft darüber welcher Charakter des Teams sich im Spiel befindet. Auf dem Screenshot sind dies jeweils die ersten Charaktere der Teams. Beide haben eine 1.
- 3. Das gewählte System. Der linke Spieler hat EXT und der Rechte ADV gewählt. Weitere Informationen zu den Systemen befinden sich weiter unten im Artikel.
- 4. Die Super Balken der verschiedenene Systeme. EXT Balken ist gelb. Der Balken für ADV ist orange. Beide sind jedoch anders aufgebaut. Weitere Informationen dazu gibt es im System Bereich.
- 5. Zeitanzeige und Beide Energiebalken. EXT Energiebalken ist Gelb, ADV ist grün.
The King of Fighters '98 Ultimate Match
- 1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
- 2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
- 3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
- 4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
- 5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
- 6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
- 7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
- 8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
- 9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.
System
Classic
In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme Advanced & Extra die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die Unterschiede dieser Systeme:
- Advanced
- Run ist vorhanden
- forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine Unverwundbarkeit gegen Throws und ist gegen Light Normals in der Recovery auch im Nachteil.
- Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
- durch das Drücken von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässt z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
- Safety Roll verbraucht einen Superstock
- CD Counter verbraucht einen Superstock
- Extra
- es gibt keinen Run, jedoch einen Forward Dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den Dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
- keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
- während des sway kann man mit
oder
attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
- der Supercharge wird durch blocken von angriffen oder durch halten von ABC(Charge) aufgeladen, man kann Activate nicht genau steuern da man auch durch blocken Supercharge bekommt. Je nachdem welcher Character gerade dran ist wird der Chargebar verkürzt, 1st Character längste, 3ter kürzester. SDMs können NUR bei Redlife UND vollem Supercharge ausgeführt werden.
- Bei Redlife (Lifebar blinkt rot) hat man unendlich DMs, je nach character, z.B. Takuma/Chang kann das sehr nützlich sein da sie bei ihren DMs eigentlich fast immer im Vorteil sind, selbst on block.
- Safety Roll geht NUR mit vollem Supercharge, nicht bei Redlife only.
- CD Counter geht NUR mit vollem Supercharge, nicht bei Redlife only.
Ultimate Match
In KoF98um gibt es noch einene weiteren Mode den Ultimate Mode mit dem man Elemente des Advanced und Extra Modes vermischen kann:
- Ultimate
- Auswahl Möglichkeit #1: Run oder Dash
- Auswahl Möglichkeit #2: Emergency Roll oder Sway
- Auswahl Möglichkeit #3: Superstock oder Supercharge
Nimmt man diese Elemente kann man viele Teams bilden aus denen man das beste rausholen kann da die Character mit den einzelnen features richtig aufbauen kann.
Basic Movement
Throws(Würfe)
In 98 können Würfe nicht geticked werden, manche Würfe können durch Safety Roll (+
) geteched werden andere wiederum nicht, das ist von Character zu Character verschieden, einige Character haben nur Würfe die geteched werden können. Manche Character z.B. Heidern haben 2 "Reverse Throws", der eigentliche forward Throw wird bei ihm auch zum back Throw.
Move | Symbol | Notation | Beschreibung |
---|---|---|---|
Forward Throw | ![]() |
f+C | |
Reverse Throw | ![]() |
f+D |
Offensive Techniken
- Der Running Charge Buffer ist wichtig für Charge Character z.B. Heidern, während des Run wird Downforward gehalten so das der Character weiter rennt, ausserdem wird so ein d~u Charge möglich um z.B. einen Sweep in einen Charge move zu Canceln oder einfach während des Runs nicht ungeschützt vor Jumpins zu sein.
Defensive Techniken
- Verbraucht einen Superstock(Advanced), benötigt vollen Supercharge(Extra)
- Der move schlägt Gegner zurück, kann aber gebaited werden, vorallem haben manche Character Probleme, chrouching enemys damit zu treffen.
- Ausserdem kontert er jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes Machinegunpunch (A/C schnell drücken)
- Air Block: Auch wenn man es nicht so oft im Spiel sieht: KOF 98 verfügt über Air Block. Dieser wird per Halten von Back ausgelöst in der Luft.
- Man kann den knockdown mit einer rolle mindern, so das man sich nicht unbedingt auf eine okizeme Situation einlassen muss, manche Attacken können jedoch nicht save rolled werden, z.B. Command Throws und auch manche Normal Throws.
- Verbraucht einen Superstock(Advanced), benötigt vollen Supercharge(Extra)
- man kann auf Block nach vorne oder hinten rollen was den Gegner sehr überraschen kann während er eine Blockstring versucht, man kann dieser so entkommen und eventuel durch eine eigene eigene Combo punishen oder sich zumindest aus in eine bessere Position bringen z.B. aus der ecke und den Gegner in die Ecke.
Advanced System
- Counter Hit
- Vorallem Air Counter Hits sind sehr stark da man danach noch weiter jugglen kann, ein Counterhit wird in roter Schrift angezeigt, man kann quasi alles nach einem air Counterhit jugglen auch viele DMs/SDMs.
Shortcuts
- Button gedrückthalten: hält man einen beliebigen Button gedrückt, und versucht nun mit einem anderen Button einen Special Move auszuführen, kommt dieser nicht heraus. Dies kann dazu benutzt werden, um bestimmte schwere Combos zu vereinfachen, z.B: mit Iori C -> f+A, QCF,HCB+P. Man kann die Combo mit dem Trick wie folgt eingeben: [C], QCF+A (vorne A kommt heraus), HCB, C loslassen, P drücken. So spart man wichtige Zeit bei der Eingabe des Supers und kann die Motion vorbuffern.
- Einbauen von bestimmten Bewegungen in Special Moves: gibt man einen Special Move, der mit QCF+X gibt, z.B: als QCF,b+X ein, kommt der Special Move nicht heraus, die Motion bleibt aber weiter gebuffert. So kann man z.B. mit Kyo j.C, QCF,b+C, QCF+P machen, um die Combo j.C,C, QCF,QCF+P leichter einzugeben. Ein weiteres Beispiel sind die typischen Combos aus low Hits, wie z.B. cr.B,cr.A, QCF,QCF+P mit Yamazaki. Gibt man 2B36, 2A36, P ein, hat man die Motion des Supers effektiv vorgebuffert, und läuft außerdem nicht Gefahr, dass ausversehen ein QCF+P herauskommt (was in diesem Beispiel aber sowieso nicht passieren kann, da man den cr.B als chain in cr.A cancelt, und er von sich aus keinen Special Cancel hat).
- Ausnutzen der "KOF-4-Frames": In KOF 98 kann man innerhalb von 4 Frames nach drücken eines Buttons immernoch eine Richtung eingeben, um den Normal stehend / duckend / was auch immer zu machen. So kann man z.B. mit Iori cr.B, cr.A -> sofort nochmal 2A36 so schnell es geht eingeben, ohne dass ein Schuss kommt - stattdessen wird der 2A36 als vorne A interpretiert, und man hat den Anfang der Super-Motion gebuffert. Die volle Combo lautet also: 2B,2A,2A363214P.
Die Verschiedenen Arten der Jumps
In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig.
- Neutral Jump
- Stärken meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire eines Characters dazu kommen. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air.
- Schwächen funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals.
- Normal Jump
- Stärken um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
- Schwächen Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
- Super Jump
- Stärken Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
- Schwächen Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
- Hop
- Stärken Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
- Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
- Hyper Hop
- Stärken Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
- Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
- Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII
Tier List
Classic
A Kyo, Daimon, Chizuru, Iori
B Benimaru, Robert, Ralf, Chang, EX Yashiro, Chris, EX Chris
C EX Kyo, Terry, Joe, Yashiro, Takuma
D Ryo, Clark, Kensou, Yamazaki, Mary, Mature
E EX Terry, EX Ryo, Leona, Athena, Chin, Mai , EX Mai, King, Choi, Kim, Shermie, Vice, Shingo, Saisyu
F EX Robert, Yuri, Heavy D
G Andy, EX Yuri, Billy, Heidern, Brian, Rugal
H EX Andy, EX Joe, EX Billy, EX Shermie, Lucky
Quelle: Tougeki Tamashii #4
98UM
S Krauser, Iori
A Eiji, Brian, EX King, Yuri, EX Yuri, O.Yashiro、 Kyo, EX Geese
B Daimon, Rugal, Clark, Yashiro, Heidern, Geese, Chris, O.Chris, Choi, King
C Heavy D, Mary, Mr.BIG, Leona, '95Kyo, Ryo, EX Mai, EX Mary, Chizuru, Andy, EX Andy, Mai, Yamazaki, Kasumi, Benimaru, Saisyu, Joe
D Shingo, Vice, Takuma, Kim, Terry, Mature, Shermie, O.Shermie, Lucky, EX Yamazaki, EX Robert, Ralf, Robert, Athena, Kensou
E Chin, Chang, EX Joe, EX Ryo
F Billy, EX Billy, EX Terry
Quelle: Japanische Wiki
Charaktere und Teams
Hitboxen der Charaktere
Der reguläre King of Fighters 98 Cast
Versteckte Charaktere in King of Fighters 98
- Um an die versteckten Versionen der verschiedenen Figuren zu kommen, muss man "Start" beim anwählen gedrückt halten.
Leader | Member | Member | |||||||||
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Neue Charaktere in 98UM
Matcharchive
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Trivia
- Mit "The King of Fighters '98 Ultimate Match: Final Edition" hat KOF '98 sein zweites Update, in Form einer Version die nur für das neue Taito Arcade Download Platform NESiCAxLive im Umlauf ist, bekommen.
Bei Final Edition handelt es sich laut SNKP um ein "rebalanced KOF 98UM".