Yashiro Nanakase(KOF98/UM)

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Matchups TODO

Gameplay Profil

Hülarl

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller normal ohne viel Range, man kann aber in den Special Canceln.
  • s.B: mit einer der besten pokes im Spiel, sehr schnell, gute range, schnelle recovery, nur durch Meter aktionen wirklich Punishbar, leider nicht kann man ihn nicht in einen Special Canceln.
  • s.C: sehr langsam, kein guter poke, weil auch kaum range, lässt sich aber Special Canceln.
  • s.D: auch langsam mit guter Range, quasi s.B in langsam, lieber s.B benutzen.
  • S.CD: forward Momentum, Kara Cancel möglich
  • cl.A: whifft gegen einige crouching state Gegner, Special Cancel möglich, cl.B ist etwas besser.
  • cl.B: trifft crouching gegner auch Special Cancelbar, leider trifft dieser normal nicht low, was bei anderen Character der fall ist.
  • cl.C: hat eine sehr große Hitbox der normal schlechthin für yashiro combos.
  • cl.D: falls man sich nicht sicher ist ob cl.C trifft, cl.D wird treffen da der normal ziemlich low trifft whifft auch nicht bei crouching Choi.

Crouching Normals

  • c.A: schneller normal, Cancelt in Specials, trifft nicht low.
  • c.B: trifft low, Cancelt nicht in specials, chained in cl.A/cl.B.
  • c.C: Langsamer als cl.C/cl.D daher nich für specials geeignet, aber brauchbarer Anti-Air Normal.
  • c.D: Ein sehr guter sweep, der auf richtiger range 2mal trifft, ersterhit is Special/command normal Cancelbar, 2ter nicht, hat viel pushback sehr schwer den zu punishen.

Jumping Normals

  • j.A: gut für combos gegen kleine Gegner die crouchen ansonsten nicht sehr nützlich.
  • j.B: schneller Air to Air normal.
  • j.C: Yashiro macht einen Schlag nach unten, eignet sich für Crossups.
  • j.D: Wieder so ein krasser normal, viel Range, schnell, gute Prio, sehr schwer im Air to Air damit zu verlieren.
  • j.CD: etwas langsam, dennoch sehr viel Range, nicht verkehrt den mal zu benutzen statt j.D

Note: Yashiros Neutral Jump Normals sind gleich seinen anderen Jump Normals.

Command Moves

  • f+A: Overhead, in Combos ist es kein overhead, dafür gut im in combos noch mehr schaden zu machen.
  • f+B: command normal mit forward Momentum, kann man nicht Kara Canceln, aber gut wenn man etwas zu weit weg ist für Combo Ender.
  • f+C(throw): normaler throw, kann man techen/rollen.
  • f+D(throw): diesen Throw kann man NICHT techen oder rollen, sehr Wichtig.

Special Moves

  • Sledge Hammer: QCB+B/D:
trifft Overhead, geeignet für Mixups in blockstrings, nicht für Combos geeignet. D Version reicht weiter hat aber auch längere recovery.
  • Upper Duel: DP+A/C:
hat invul bevor Yashiro zum ersten schlag aushohlt, weniger gut als Anti-Air, gut um gegen pokes vorzugehen, auch in Combos nützlich
  • Jet Counter: HCF+A/C: Beide, Versionen treffen Mid, auch wenn es so aussehen mag, die C version trifft nicht Overhead, HCF+A ist für combos brauchbar, C leider nicht. A Version save auf block.
    • Jet Counter Steel: QCF+A/C: Followup von Jet Counter. A version macht einen geraden Schlag der keinen knockdown macht, dafür gut ist wenn man zu weit weg ist, C version macht einen Uppercut und knockdown.
  • Mighty Missle Bash: HCB+A/C:
A Version macht weniger hits, beide Combon, also ist die C Version besser für Combos, ansonsten sind beide unsave auf block.

Desperation Moves

  • Million Bash Stream: QCB,HCF(P Mashen für mehr hits):
Gut für Combos, guter Schaden.
  • Final Impact: QCFx2+A/C(halten um aufzupowern):
Richtig eingesetzt ein guter Anti-Air, besser für Combos als sein anderer DM.

Combos

Bread N' Butter

  • cr.Ax2, DP+A

Normale BnB.

  • Jumpin(egal welcher), cl.C/cl.D, f+a, HCF+A, QCF+C

Jumpin BnB, macht viel Schaden.

DM Combos

  • cr.Ax2, QCFx2+P

Am besten den Super mit QCFx2,UF+P eingeben.

  • Jumpin(egal welcher), cl.C/cl.D, f+a, QCFx2+P

Am besten den Super mit QCFx2,UF+P eingeben.

Externe Links

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