The King of Fighters XII
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Versionen
- Arcade (TaitoTypeX²):
- Playstation3:
- XBOX360:
Location Tests
Allgemeine Steuerung
- A = Leichter Schlag
- B = Leichter Tritt
- C = Starker Schlag
- D = Starker Tritt
Dies ist kein festgelegtes Buttonlayout. Da es sich bei KOFXII aber um ein KOF Teil mit gewöhnlicher 4 Button Steuerung handelt, wird dieses altbewährte NeoGeo Layout verwendet. Die KOF Notation unterscheidet sich etwas von anderen allgemein gängigen Notationen(SF4). Hier sind die wichtigsten unterschiede:
Notation
Move | Notation | Beschreibung |
---|---|---|
Harter Schlag(stehend) | sC | Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button. |
CD Angriff(springend) | jCD | Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D |
Basic Movement
Move | Symbol | Notation | Beschreibung |
---|---|---|---|
Dash | , | f,f | |
Backstep | b,b | ||
Quick Backstep | b,b,f | ||
Run | f,f | ||
Forward Emergency Evasion | + | AB | |
Backward Emergency Evasion | ++ | bAB |
Throws(Würfe)
Würfe werden erstmals in einem 2D Kof über zwei Buttons ausgelöst. Damit beugt SNK/Playmore der Wurf und Command Normal Problematik zum ersten mal vor. Würfe sind generell schwieriger anzubringen und machen recht viel Schaden (125). Dazu sind sie nicht techbar und man kann sie whiffen lassen.
Move | Symbol | Notation | Beschreibung |
---|---|---|---|
Forward Throw | ++ | fAC | |
Reverse Throw | ++ | bAC |
Offensive Techniken
- Bei diesem Angriff handelt es sich theoretisch um ein fünften Normal, der in der im Sprung und auf dem Boden ausgeführt werden kann.
- Durch gedrückthalten von CD wird eine unblockbare Blow Attack ausgelöst, welche den Gegner staggern lässt. Dieser ist dann verwundbar für jede Art von Angriff.
- Die Schadenswerte sind für jede CD Attack gleich.
- Normale/Aufgeladen = 75, gecancelt = 45, Im Sprung = 80
Defensive Techniken
TODO
- Diese Attacke kommt dem typischen "CD Counter" der alten KOF Spiele am nächsten,
- nur wird dieser hier mit b+CD ausgelöst.
- Man erkennt den Angriff anhand eines kleinen blauen Schildes welches vor dem Character aufblitzt, gefolgt von einer Attacke welche das gegnerische Sprite wegfliegen lässt.
- Der Angriff verbraucht keinerlei Critcalcounter/Supermeter/sonstiges und ist demnach sehr gefährlich.
- Er kontert jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes/Clarks/Ralfs Mashinegunpunch (A/C schnell drücken)
- Jede Guard Attack macht 50 Schaden.
- Sousai/Deadlock
- Das Sousai-System (Oder auch Clash oder Deadlock genannt) ist eine der vielen Gameplay-Neurerungen in KOF XII.
- Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. Es löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs.
- Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound sind hierbei die optischen und audiovisuellen Indikatorpunkte.
- Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit!
- Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen.
- Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab.
- Nocht ist unklar wieviel Prozent der vorher erfolgten Angriffe dies sind. In allen Fällen aber nur minimal. (Stand 3.8.2009)
- Critical Counter
- Das Critical Counter System ist eine weiterer neuer Punkt in KOF XII. Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.
- Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Iinfos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen:
- Beim erfolgreichen Landen eines Counterhits bei aufgegülltem CC-Balken in KOF XII bekommt man die Möglichkeit eine Costum Combo auf den Gegner niederprasseln zu lassen, da dieser für einige Sekunden wehrlos über dem Boden kniet.
Hier offenbaren die Figuren ihr wirklich Schadenspotenzial und es können nach Belieben Angriffe am Boden gecomboed werden. Während der CC Combo ist es auch möglich per Hop+Attack in die Luft zu gehen und beim Landen weiterzucomboen. Alles eine Frage des Timings. Beendet werden können sie mit allem was der Character in seinem Movearsenal zu bieten hat. Der DM ist hier nicht immer die beste Wahl, da es nach ein paar Hits schon spürbare Damage Reduction gibt.
- Mit einigen Figuren ist es ebenfalls möglich nach dem Auslaufen des CC-Balken noch weiterzucomboen. Dazu bitte auch die jeweiligen Characterboards aufsuchen.
- Advanced System
- Fallbreaker
HUD
Tierlist
- Top Tier
- Kyo, Iori
- Upper Tier
- Terry Bogard, Goro Daimon
- Mid Tier
- Bottom Tier
- Clark
Charakter
Arcade
- Kyo Kusanagi(草薙 京)
- Ash Crimson(アッシュ・クリムゾン)
- Iori Yagami(八神庵)
- Andy Bogard(アンディ・ボガード)
- Kim Kaphwan(キム・カッファン)
- Robert Garcia(ロバート・ガルシア)
- Benimaru Nikaido(二階堂 紅丸)
- Shen Woo(シェン・ウー)
- Joe Higashi(ジョー・ヒガシ)
- Leona Heidern(レオナ・ハイデルン)
- Athena Asamiya(麻宮アテナ)
- Sie Kensou(椎拳崇)
- DuoLon(デュオロン)
- Chin Gentsei(鎮元斎)
- Ralf Jones(ラルフ・ジョーンズ)
- Raiden(ライデン)
- Clark Still(クラーク・スティル)
- Terry Bogard(テリー・ボガード)
- Goro Daimon(大門 五郎)
- Ryo Sakazaki(リョウ・サカザキ)
Console
Trivia
- Um einen Character für KOF XII vollständig zu animieren, musste 12-15 Grafiker 16-17 Monate arbeiten.
- Das Spiel verfügt in der vorliegenden Fassung über keinen Boss.
- Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.