Heavy D!(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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===Jumping Normals===
===Jumping Normals===
*'''j.A:''' ganz guter jumpin Normal vs. grounded, j.C ist meistens besser.
*'''j.B:''' eignet sich für Crossups.
*'''j.C:''' trifft 2 mal, dadurch kann man einige Mindgames einbauen da der Gegner z.B. zu früh low blocked, sehr guter jumpin Normal.
*'''j.D:''' eventuel brauchbar als Air to Air ansonsten nutzlos, weil andere besser sind.
*'''j.CD:''' normal mit viel Range, geht Air to Air oder Air to Ground, sehr wichtig in Heavy D's gameplay.
*'''nj.B:''' nutzlos da andere besser.
''Note:'' Ausser nj.B hat Heavy D. die selben  jump normals wie auch bei normalen forward/backward jumps.
===Command Moves===
===Command Moves===
== Special Moves ==
== Special Moves ==

Version vom 15. Februar 2010, 13:35 Uhr

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Matchups

Gameplay Profil

A boxer...try to be close.

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller Normal, kann man Special Canceln, gut als AA gegen Hop-ins.
  • s.B: nicht so schnell wie s.A, auch Special Cancelbar.
  • s.C: relativ schneller straight Punch, kann man nicht Canceln, etwas mehr reichweite als s.A.
  • s.D: Uppercut ähnlicher move, kann man nicht Canceln, nicht benutzen.
  • s.CD: kann man Special Canceln, relativ schnel für einen s.CD.
  • cl.A: schnell, kann man Special Canceln, wird kaum gebraucht, da andere normals wichtiger sind.
  • cl.B: siehe cl.A.
  • cl.C: guter normal, Special Cancelbar, whifft gegen kleine crouching Gegner z.B. Chin, cl.D ist besser.
  • cl.D: trifft 2mal, gegen einige duckende Gegner trifft er nur einmal z.B. Chin, kann man Special Canceln, klar bester close Normal von Heavy D.

Crouching Normals

  • cr.A: siehe s.A, hilft nur nicht als Anti-Air, hat dafür mehr reichweite als s.A, trifft nicht low.
  • cr.B: Trifft low, kann man nicht Special Canceln, Heavy D's low starter für Combos.
  • cr.C: Anti-Air normal, ansonsten nutzlos.
  • cr.D: schneller sweep, kann man leider nicht Special Canceln.

Jumping Normals

  • j.A: ganz guter jumpin Normal vs. grounded, j.C ist meistens besser.
  • j.B: eignet sich für Crossups.
  • j.C: trifft 2 mal, dadurch kann man einige Mindgames einbauen da der Gegner z.B. zu früh low blocked, sehr guter jumpin Normal.
  • j.D: eventuel brauchbar als Air to Air ansonsten nutzlos, weil andere besser sind.
  • j.CD: normal mit viel Range, geht Air to Air oder Air to Ground, sehr wichtig in Heavy D's gameplay.
  • nj.B: nutzlos da andere besser.

Note: Ausser nj.B hat Heavy D. die selben jump normals wie auch bei normalen forward/backward jumps.

Command Moves

Special Moves

Desperation Moves

Combos

Externe Links

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