The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen
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:Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. Es löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. | :Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. Es löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs. | ||
:Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound sind hierbei die optischen und audiovisuellen Indikatorpunkte. | :Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound sind hierbei die optischen und audiovisuellen Indikatorpunkte. | ||
:Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit! | :Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit! | ||
:Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen. | :Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen. | ||
:Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab. | |||
:Nocht ist unklar wieviel Prozent der vorher erfolgten Angriffe dies sind. In allen Fällen aber nur minimal. (stand 3.8.2009) | |||
Version vom 3. August 2009, 03:29 Uhr
Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis. |
The King of Fighters XII (Internationaler Titel) | |
Hersteller: | SNK Playmore |
Systeme: | Taito Type X², Playstation 3(?), XBOX 360(?) |
Releases: | 11/04/09 Taito Type X² XX/XX/09 Playstation 3 XX/XX/09 XBOX360 |
Versionen
- Arcade (TaitoTypeX²):
- Playstation3:
- XBOX360:
Location Tests
Allgemeine Steuerung
- A = Leichter Schlag
- B = Leichter Tritt
- C = Starker Schlag
- D = Starker Tritt
Dies ist kein festgelegtes Buttonlayout. Da es sich bei KOFXII aber um ein KOF Teil mit gewöhnlicher 4 Button Steuerung handelt, wird dieses altbewährte NeoGeo Layout verwendet. Die KOF Notation unterscheidet sich etwas von anderen allgemein gängigen Notationen(SF4). Hier sind die wichtigsten unterschiede:
Notation
Move | Notation | Beschreibung |
---|---|---|
Harter Schlag(stehend) | sC | Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button. |
CD Angriff(springend) | jCD | Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D |
Basic Movement
Move | Symbol | Notation | Beschreibung |
---|---|---|---|
Dash | , | f,f | |
Backstep | b,b | ||
quick Backstep | b,b,f | ||
Run | f,f | ||
Forward Emergency Evasion | + | AB | |
Backward Emergency Evasion | ++ | bAB |
Throws(Würfe)
Würfe werden erstmals in einem 2D Kof über zwei Buttons ausgelöst. Damit beugt SNK/Playmore der Wurf und Command Normal Problematik zum ersten mal vor.
Move | Symbol | Notation | Beschreibung |
---|---|---|---|
Forward Throw | ++ | fAC | |
Reverse Throw | ++ | bAC |
Offensive Techniken
- Bei diesem Angriff handelt es sich theoretisch um ein fünften Normal, der in der im Sprung und auf dem Boden ausgeführt werden kann.
- Durch gedrückthalten von CD wird eine unblockbare Blow Attack ausgelöst, welche den Gegner staggern lässt.
- Dieser ist dann verwundbar für jede Art Angriff.
Defensive Techniken
TODO
- Diese Attacke kommt dem typischen "CD Counter" der alten KOF Spiele am nächsten,
- nur wird dieser hier mit b+CD ausgelöst.
- Man erkennt den Angriff anhand eines kleinen blauen Schildes welches vor dem Character aufblitzt, gefolgt von einer Attacke welche das gegnerische Sprite wegfliegen lässt.
- Der Angriff verbraucht keinerlei Critcalcounter/Supermeter/sonstiges und ist demnach sehr gefährlich.
- Er kontert jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes/Clarks/Ralfs Mashinegunpunch (A/C schnell drücken)
- Sousai/Deadlock
- Das Sousai-System (Oder auch Clash oder Deadlock genannt) ist eine der vielen Gameplay-Neurerungen in KOF XII.
- Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. Es löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs.
- Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound sind hierbei die optischen und audiovisuellen Indikatorpunkte.
- Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit!
- Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen.
- Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab.
- Nocht ist unklar wieviel Prozent der vorher erfolgten Angriffe dies sind. In allen Fällen aber nur minimal. (stand 3.8.2009)
- Fallbreaker
- Advanced System
- Critical Counter
HUD
Tierlist
N/A
Charakter
Arcade
- Kyo Kusanagi(草薙 京)
- Ash Crimson(アッシュ・クリムゾン)
- Iori Yagami(八神庵)
- Andy Bogard(アンディ・ボガード)
- Kim Kaphwan(キム・カッファン)
- Robert Garcia(ロバート・ガルシア)
- Benimaru Nikaido(二階堂 紅丸)
- Shen Woo(シェン・ウー)
- Joe Higashi(ジョー・ヒガシ)
- Leona Heidern(レオナ・ハイデルン)
- Athena Asamiya(麻宮アテナ)
- Sie Kensou(椎拳崇)
- DuoLon(デュオロン)
- Chin Gentsei(鎮元斎)
- Ralf Jones(ラルフ・ジョーンズ)
- Raiden(ライデン)
- Clark Still(クラーク・スティル)
- Terry Bogard(テリー・ボガード)
- Goro Daimon(大門 五郎)
- Ryo Sakazaki(リョウ・サカザキ)
Console
Trivia
N/A