Chizuru Kagura(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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===Command Moves===
===Command Moves===
*'''f.C(throw):''' throw nach Vorne, kann man ground Rollen.
*'''f.D(throw):''' throw nach Hinten, kann man ground Rollen.
*'''f.A:''' Overhead wird in Combos gebraucht und kann man in Combos Special Canceln, standalone ist kein Special Canceln möglich.
*'''f.B:''' Stepkick nach Vorne, eher nutzlos.
*'''df.B:''' Slide, geht an fireballs Vorbei, nicht an grounded Fireballs, kann man gut für pressure benutzen.
== Special Moves ==
== Special Moves ==
== Desperation Moves==
== Desperation Moves==

Version vom 19. Juni 2010, 15:53 Uhr

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Matchups

Gameplay Profil

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller Normal, etwas weniger reichweite als s.B, kann man Special Canceln.
  • s.B: sehr guter Poke, eignet sich als Anti-Hop.
  • s.C: gleich dem c.C von ihr nur etwas schneller, Anti-Air option, leider kann man diesen normal nicht Special Canceln.
  • s.D: normal mit forward Momentum, trifft auch gegen duckende Gegner, leider wenig nutzen für diesen normal.
  • s.CD: Langsamer CD sollte man nur als CD Counter verwenden.
  • cl.A: Identisch mit s.A.
  • cl.B: trifft bei ihr nicht low, kann man Special Canceln hat aber wenig nutzen.
  • cl.C: auch ein schlechter Normal zwar schneller als c.C whifft aber gegen fast alle duckende Gegner, kann man Special Canceln.
  • cl.D: besser als cl.D nach jumpin leider unbrauchbar weil oft s.D rauskommt, kann man Special Canceln.

Crouching Normals

  • cr.A: Special Cancel, nicht gut zum poken, andere normals sind besser.
  • cr.B: Gute Range vorallem aber schneller Normal der low trifft, chained in cr.A.
  • cr.C: Ihr bester Normal mit sehr guter Hitbox, auf den ersten Frames hat er Hitbox nach Vorne auf den letzten Frames nach Vorne/Oben bzw Oben. in jede Combo von ihr findet man den Normal und er ist auch verlässlicher Anti-Air und man kann ihn, anders als s.C, Special Canceln.
  • cr.D: Auch hier Gute Range von ihrem Sweep den man sogar in Specials Canceln kann um die Recovery Frames zu umgehen.

Jumping Normals

  • j.A: eignet sich gut als Jumpin und Combo Starter.
  • j.B: guter instant Overhead.
  • j.C: ähnlich wie j.A etwas mehr pushback.
  • j.D: guter Air to Air Normal, eignet sich aber auch als Jumpin.
  • j.CD: Starker Normal mit viel reichweite und sehr Schnell.
  • nj.A: nicht zu gebrauchen.
  • nj.B: guter Air to Air.
  • nj.C: nicht zu gebrauchen.
  • nj.D: guter Air to Air.

Command Moves

  • f.C(throw): throw nach Vorne, kann man ground Rollen.
  • f.D(throw): throw nach Hinten, kann man ground Rollen.
  • f.A: Overhead wird in Combos gebraucht und kann man in Combos Special Canceln, standalone ist kein Special Canceln möglich.
  • f.B: Stepkick nach Vorne, eher nutzlos.
  • df.B: Slide, geht an fireballs Vorbei, nicht an grounded Fireballs, kann man gut für pressure benutzen.

Special Moves

Desperation Moves

Combos

Externe Links

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