Negative Edge: Unterschied zwischen den Versionen
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= Auswertung der Beispiele #1 und #2 = | |||
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden: | |||
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Daraus folgt: | |||
* Man hat mit ''Negative Edge'' statt <span style="color:#FF0000">einer</span> Eingabe <span style="color:#FF0000">zwei</span> Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt. | |||
* Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe [[Bild:DIR_D.PNG]], [[Bild:DIR_DF.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]] erfolgreich war) ist nun <span style="color:#FF0000">doppelt so hoch</span>, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden [[Bild:BUTTON_P.PNG]] zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können. | |||
* Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden. | |||
= Beispiel #3: Combo (Normal)= | |||
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo. | |||
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| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4''' | |||
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= Beispiel #4: Combo (NegativeEdge) = | |||
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der [[Bild:BUTTON_HP.PNG]] nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich. | |||
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| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #1''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #2''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #3''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #4''' | |||
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | '''Eingabe #5''' | |||
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= Auswertung der Beispiele #3 und #4 = | |||
* ''Negative Edge'' macht Combo-Eingaben weniger hektisch | |||
* ''Negative Edge'' vereinfacht Combos von der Eingabe her. | |||
* Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die ''Negative Edge'' Eigenschaft nicht herumkommt. | |||
= Anwendungsgebiete = | |||
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert: | |||
*'''Primärer Grund:''' ''Negative Edge'' soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird. | |||
*'''Sekundärer Grund:''' ''Negative Edge'' erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde ''Negative Edge'' immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel [[JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future]] ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist. | |||
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[[Category: Lexikon]] | |||
[[Category: Basics]] | |||
[[Category: Game Features]] |
Aktuelle Version vom 18. Januar 2010, 14:17 Uhr
Definition
- Bei dem Begriff Negative Edge handelt es sich um eine Eingabe-Eigenschaft, die in fast allen (vor allem neuen) Spielen zu finden ist.
- Gewöhnlich werden Eingaben für Moves durch das Drücken eines Buttons abgeschlossen.
- Negative Edge bewirkt, dass die gleichen Eingaben der Moves auch durch das Loslassen eines Buttons ausgeführt werden können.
Grundlegendes zum Beispiel
Als Beispiel soll hier der gewöhnliche Feuerball (ausgeführt mit ,
,
,
bzw. QCF+P ) dienen. Ob die Eingabe nun als
,
,
,
oder als
,
,
+
gemacht wird, ist erstmal nicht wichtig. In vielen Spielen gibt es je nach Eingabetoleranz beide Eingabevarianten. Dieses Beispiel benutzt die obere Variante, um einige Dinge besser darzustellen.
Beispiel #1: Hadoken (Normal)
Diese Eingabevariante ist jedem Spieler bekannt.
Eingabe #1 | Eingabe #2 | Eingabe #3 | Eingabe #4 |
Beispiel #2: Hadoken (Negative Edge)
* Der Punch Button wurde irgendwann bei der Eingabe #0 gedrückt und wird seitdem gehalten.
** Bei der Eingabe #4 wird der bei Eingabe #0 bereits gedrückte und gehaltene Button losgelassen.
Eingabe #0 | Eingabe #1 | Eingabe #2 | Eingabe #3 | Eingabe #4 |
Auswertung der Beispiele #1 und #2
Es scheint zunächst so, als würde sich durch das Loslassen eines Buttons nicht viel bei einer Eingabe ändern. Dies ist jedoch ein Trugschluss. Betrachtet man die Eingabetabelle aus Beispiel #1, dann muss diese auf folgende Weise korrigiert werden:
Eingabe #1 | Eingabe #2 | Eingabe #3 | Eingabe #4a | Eingabe #4b |
Daraus folgt:
- Man hat mit Negative Edge statt einer Eingabe zwei Eingaben, da sich das Drücken eines Buttons in das a.) Drücken selbst und b.) das Loslassen aufteilt.
- Die Wahrscheinlichkeit, einen Move erfolgreich abzuschließen (wir nehmen an, dass die Eingabe
,
,
erfolgreich war) ist nun doppelt so hoch, da nun in dem Zeitfenster für den abschließenden
zwei Eingaben(Drücken und Loslassen) gelesen werden können.
- Diese Eigenschaft begünstigt das bekannte "Mashen", da immer 2x Eingaben vom gleichen Button gelesen werden.
Beispiel #3: Combo (Normal)
Diese Eingabevariante ist ebenfalls jedem Spieler bekannt. Sie erfordert ein Cancel eines stehenden harten Schlags in ein beliebig starken Hadoken. Diese ist die einfachste, mögliche Combo.
Eingabe #1 | Eingabe #2 | Eingabe #3 | Eingabe #4 | Eingabe #5 |
Beispiel #4: Combo (NegativeEdge)
Wie man klar sehen kann hat diese Eingabe den Vorteil, dass der nur einmal gedrückt werden muss. Vielen Spielern ist diese Art der Ausführung unbekannt und wirkt generell sehr ungewöhnlich.
Eingabe #1 | Eingabe #2 | Eingabe #3 | Eingabe #4 | Eingabe #5 |
Auswertung der Beispiele #3 und #4
- Negative Edge macht Combo-Eingaben weniger hektisch
- Negative Edge vereinfacht Combos von der Eingabe her.
- Es gibt Combos in denen die Zeitfenster so gering sind, dass man um die Negative Edge Eigenschaft nicht herumkommt.
Anwendungsgebiete
Negative Edge wurde aus zwei Gründen in Spiele implementiert:
- Primärer Grund: Negative Edge soll die Eingabetoleranz für Moves lockern und so die Eingaben für Einsteiger vereinfachen. Die Kehrseite ist, dass durch diese Toleranz auch das Mashen indirekt gefördert wird.
- Sekundärer Grund: Negative Edge erleichtert schwere Combos. Als die Komplexität von Spielen mit der Zeit anstieg, wurde Negative Edge immer häufiger bewusst eingesetzt. Das Spiel JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie wichtig diese Eigenschaft in Combos ist.
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