JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future

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JoJo's Bizarre Adventure:
Heritage for the Future

(ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
JoJo no Kimyouna Bouken: Mirai e no Isan)
Jojo ScreenShot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: CPSIII, Dreamcast, Playstation 1
Releases: Flag us.png24/09/99 CPSIII
Flag jp.png25/09/99 CPSIII
Flag jp.png14/10/99 Playstation
Flag us.png31/03/00 Playstation
Flag jp.png25/01/01 Playstation(CapKore)
Flag eu.pngXX.XX.00 Playstation
Flag us.png31/10/99 Dreamcast
Flag jp.png25/11/99 Dreamcast
Flag jp.png26/10/00 Dreamcast Matching Service
Flag eu.pngXX.XX.00 Dreamcast
bi⋅zarre /bɪˈzɑr/
–adjective
markedly unusual in appearance, style, or general character and often involving
incongruous or unexpected elements;outrageously or whimsically strange;
odd: bizarre clothing; bizarre behavior.
Origin:
1640–50; < F < It bizzarro lively, capricious, eccentric,
first attested (ca. 1300) in sense “irascible”; of disputed orig.
(dictionary.com)


Disclaimer

IF NOT STATED OTHERWISE, EVERYTHING ON THIS WIKI IS ORIGINAL. RESEARCH BY SUBARASHII & ATTHEGATES.

Versionen

  • Arcade (CPS3):
Die Originalversion und Grundlage für diesen Wikipedia Artikel. Eine NON-CD Version des Spiels gab es nur in Japan. Im Vergleich zu der CD-Rom Variante bootet die Modulversion innerhalb von Sekunden.
  • Dreamcast:
Die Dreamcast Version ist fast identisch mit der Originalversion und weist nur minimale Abweichungen auf. Es gibt z.B. mehr Zeit für Tandems. Unterschiede werden in Zukunft und bei Bedarf näher erläutert.
  • Playstation1:
Die Playstation Version basiert auf dem ersten JoJo Teil. Grundlegende Spielmechaniken sind entweder nicht vorhanden oder stark verändert. Auf diese Version wird daher nicht näher eingegangen.
  • JoJo HD (PSN, XBL):
JoJo's Bizarre Adventure HD Ver. Artikel

Geheime Charaktere

  • Alle time release Charaktere:
Um die geheimen time release Charaktere in der CPSIII Version freizuschalten, muss man im Konfigurationsmenü zunächst den Punkt "Configuration", dann "Game" anwählen. Jetzt gibt man folgenden Code ein: 8,2,6,4,A,B,C,S. Wenn Dio's Stimme ertönt, sind alle Charakter freigeschaltet. Die geheimen Charakter sind alle auf Turnieren zugelassen. Will man ausserdem statt grauen Effekten lieber Blut, stellt man noch den Punkt "Regulation auf "off".
  • Death13:
Death 13 ist nur über eine Speicheradressen-Modifikation spielbar. Es werden hier keine weiteren Informationen über ihn zur Verfügung stehen, da er nicht als vollwertiger Charakter gespielt werden kann.

Allgemeine Steuerung

Für JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future wird die japanische Notation verwendet.

Jojo Button Layout.png

A = leichter
B = mittlerer
C = harter Angriff
S = Stand (variiert je nach Charakter)

Basic Movement

JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future bietet mit Abstand die vielfältigsten Bewegungsmöglichkeiten in einem Versus Fighter. Diese Sektion erklärt jedes dieser Features. Nicht jeder Charakter im Spiel verfügt über alle hier gelisteten Features. Sie unterscheiden sich von Charakter zu Charakter. Viele Bewegungsmöglichkeiten sind erst möglich wenn die Charaktere ihre Stands aktiviert haben.

  • Jump: Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.
  • Small-Jump: Ähnlich wie in der King of Fighters Serie gibt es in JoJo's Bizarre Adventure einen Small-Jump, der durch kurzes Drücken bzw Antippen der Richtung 7, 8 oder 9 ausgelöst wird.
  • High-Jump: Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschliessend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt. Der High-Jump hat in JoJo's Bizarre Adventure im Gegensatz zu anderen Spielen wie z.B der King of Fighters Serie keine besondere visuelle Bestätigung, dass er erfolgreich ausgeführt wurde. Der High-Jump nach vorne (ausgeführt mit 2,9) hat einen hohen Bogen und geht logischerweise auch weiter als der normale Jump. Der High-Jump nach Hinten (2,7) und Oben (2,8) lässt den Charakter in vielen Fällen nur geringfügig höher Springen als die normale Variante.
  • Double-Jump: Der Double-Jump kann nur von Charakteren mit aktiviertem Stand benutzt werden. Um einen Double-Jump auszuführen drückt man während des Small-Jumps,Jumps oder High-Jumps erneut die Richtung 7, 8 oder 9. Der zweite Jump kann nur ein Small-Jump oder Jump sein. Ein High-Jump als zweiter Jump ist nicht möglich! Er kann aber als erster Jump eingesetzt werden. Zusätzlich kann man den ersten Sprung jederzeit mit dem zweiten Sprung abbrechen. Man kann auf diese Weise jede erdenkliche Höhe erreichen. Es gibt zudem noch extrem viele Variationen. Hier sind nur die mit Richtung 8:
1. Small-Jump > Small-Jump
2. Small-Jump > Jump
3. Jump > Small-Jump
4. Jump > Jump
5. Super-Jump > Small-Jump
6. Super-Jump > Jump
  • Dash / Backdash (short): Der Short-Dash wird durch das Antippen von 4,4 oder 6,6 ausgeführt. Der Short-Dash kann in der Regel durch das Drücken einer beliebigen Richtung unterbrochen werden. Die Zeit, in der man ein Dash abbrechen kann unterscheidet sich von Charakter zu Charakter. Es kann also sein, dass ein Charakter für einen Abbruch länger braucht als ein Anderer. Bei einigen Charakteren geht dies überhaupt nicht. Beispiel für einen Short-Dash: Short-Dash mit 6,6 und Abbruch durch drücken von 4.
  • Dash / Backdash (long): Der Long-Dash unterscheidet sich nur in seiner Reichweite und Ausführung. Er kann ebenfalls unterbrochen werden. Um einen Long-Dash auszuführen drückt man 4,4 oder 6,6 wie beim Short-Dash. Man hält aber die Zweite Eingabe länger. Beispiel: Long-Dash nach vorne: 6 antippen, 6 halten. Der Long-Dash kann genau wie der normale durch drücken der entgegen gesetzten Richtung abgebrochen werden.
  • Dash (Grundlegendes): Im Gegensatz zu anderen Spielen kann man in JoJo sogar während einem Backdash eine Attacke ausführen. Ausserdem ändern sich dadurch Eigenschaften von vielen Normals, wenn sie in einem Dash benutzt werden, z.B. Dio's C: normalerweise verursacht er einen Launch, im Dash jedoch nicht. Dieser Aspekt sollte unbedingt bei der Benutzung von Dashes bedacht werden.

Advanced Movement

Wie schon erwähnt sind die Bewegungsmöglichkeiten der Charaktere in JoJo's Bizarre Adventure extrem vielfältig. Eine vollständige Movement Tabelle kann man hier einsehen: JoJo's Bizarre Adventure: Movement List

  • Dash-Jump: Wie die Beschreibung es schon sagt wird dieser Jump aus dem Dash ausgeführt. Seine Reichweite ist in der Regel viel länger als die des normalen Jumps sowie die des High-Jumps nach vorne. Das liegt daran, dass man sich bei diesem Jump die Vorwärtsbewegung des Dashs zunutze macht und so einen optimalen Absprungwinkel erreicht. Der Dash-Jump wird durch das Drücken von 9 aus dem Dash ausgeführt. Beispiel eines DashJumps: 66,9
  • Dash Jump (small): Die kleine Variante des Dash-Jumps wird durch das Antippen(statt Drücken) von 9 ausgeführt. Dieser Jump geht nur nach vorne und eignet sich hervorragend für schnelle, präzise Jumpins.
  • Hyper-Hop: beliebige unten-Motion, dann 9 antippen. Der Hyper-Hop geht nur nach vorne. Er verhält sich wie der Dash-Jump(small), jedoch etwas weniger Reichweite (immernoch viel mehr als ein normaler Small-Jump). Bei aktiver Stand sind die Eigenschaften eines Hyper Hops ganz unterschiedlich. Details werden in der JoJo's Bizarre Adventure: Movement List behandelt.
  • Backdash Jump (Cancel): Der Backdash-Jump ist nichts anderes als der normale Dash-Jump. Die Besonderheit hierbei ist: Man kann einen langen oder kurzen Dash-Jump aus einem Backdash erzeugen. Dies ist besonders in Situationen, in denen man mit einem Backdash ausweicht sehr sinnvoll. Man kann durch diese Technik aus einem Backdash sofort in den Angriff übergehen. Ausführung: Um einen Backdash in ein Dash-Jump zu canceln drückt man: 44 für den Backdash und anschliessend sofort 9.
  • Run-Jumps: Die oben angeführten Jumps gehen auch alle für Charaktere die nur über einen Run verfügen.

Spielmechanik & Features

Anmerkung: der Begriff "beliebiger Angriff" meint A/B/C, nie S.

  • Rolle: ABC löst eine Rolle aus, die zwar unverwundbar ist, aber durch einen Wurf geschlagen werden kann. Durch ihre niedrige Geschwindigkeit ist sie allerdings nicht so nützlich wie eine Rolle in KOF. Charakter, die eine aktive Stand haben, die gerade aktiviert ist, können nicht rollen (Ausnahme: Joseph)
  • Air Recovery: Wird durch drücken von zwei beliebigen Angriffstasten (AB oder BC oder AC) ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Spielt man einen Charakter mit aktiver Stand, und wird in der Luft getroffen / gecombot, während man die Stand an hat, kann man fast sofort recovern (!), anstatt wie normal etwas nach dem Hit Stun des Angriffs. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern. Achtung: in JoJo kann man auch durch halten von 2 beim Air Tech nach unten techen, so fällt man schneller.
  • Air Block: Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen - Ausnahme sind Supers, von denen nur ganz wenige nicht in der Luft geblockt werden können.
  • Wurf: 6C oder 4C nahe am Gegner löst einen Wurf aus. Während eines Dash bzw Runs kann man nicht werfen. Man kann diese Einschränkung mit der Eingabe 4~6C umgehen. Durch das Eingeben von 4 beendet die eigene Figur den Dash/Run und wirft sofort mit 6C. Achtung: in JoJo kann man im Sprung Startup geworfen werden - es gibt also Tick Throws, aus denen man eventuell nur mit einem Reversal heraus kommt.
    • Throw Break: werfen beide Spieler gleichzeitig, wird der Wurf aufgelöst und beide von einander weggedrückt.
    • Tech Roll: ABC, nach dem man geworfen wurde, rollt den Wurf ab und man sich schneller wieder bewegen, was z.B. gegen Dio einen Treffer garantiert - sein Wurf bringt ihn also in einen Nachteil.
  • Pushblock: ABC während dem Blocken löst einen Pushblock aus, der den Gegner wegdrückt. Man hat den gesamten Blockstun Zeit, den Pushblock einzugeben - dieser Freiraum ermöglicht viele Situationen, in denen man während dem Blocken Mindgames beginnen kann oder sogar bestimmte Folgeangriffe des Gegners bestrafen kann. Der Pushblock funktioniert auch gegen Projektile, mit umgekehrtem Effekt - anstatt vom Projektil weggedrückt zu werden, verharrt man an der Stelle, an der man blockt. Außerdem reduziert der Pushblock minimal den Blockstun von Projektilen (muss noch genauer erforscht werden). Da die Eingabe für Pushblock und Rolle die selbe ist, entstehen immer wieder ungewollte Rollen. Diese bieten dem Angreifer neue Fallen, die er benutzen kann, ähnlich wie in Vampire Savior.
  • Guard Cancel: 623A/B/C während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der oberkörper-unverwundbar ist, kein Super Meter kostet und den Gegner sogar bei wenig Energie töten kann. Da der GC über keine komplette Unverwundbarkeit verfügt, muss man ihn mit bedacht einsetzen.

Super-Meter(Balken)

  • Das Super Meter kann auf bis zu 10 Balken aufgefüllt werden. Super verbrauchen unterschiedlich viel Meter, normalerweise aber 1 Balken.

Jojo Super Meter.png

  • 1. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf.
  • 2. Verfehlt ein Normal so füllt er ebenfalls das Meter auf. Dieser Wert ist allerdings geringer als beim direkten Treffer.
  • 3. Blockt der gegner ein Normal, so ist wird das Meter genau so wie beim Verfehlen eines Normals gefüllt.
  • 4. Nicht jeder Normal gehorcht diesen Gesetzen. Details findet man im entsprechenden Bereich im jeweiligen Charakterartikel.
  • 5. Geblockte Super füllen kein Meter auf.
  • 6. Geblockte Specials füllen kein Meter auf.
  • 7. Würfe füllen kein Meter auf.
  • 8. Wird man vom Gegner getroffen, bekommt man auch Meter dazu.

Stand-Meter

  • Das Stand-Meter befindet sich unter dem Lebensbalken. Jeder gegnerische Treffer so wie geblockte Hits reduzieren es. Um das Stand-Meter schnell zu regenieren, muss man einfach kurz die Stand deaktivieren.

Jojo Stand Meter.png

  • Erreicht das Stand-Meter Null, passiert ein Stand-Crash, und der Charakter ist für einen kurzen Zeitraum komplett offen für Attacken. Der Stand Crash wird durch ein Berstgeräusch, Hintergrundwechsel und durch ein rotes X auf der Standleiste signalisiert. Ein geduckter Gegner, der einen Stand Crash erleidet, wird automatisch aufrecht gestellt - somit sollte man immer seine Idealcombo anbringen können.

Stand Crush.jpg

  • Charakter haben unterschiedlich lange Stand Meter, es gibt 3 Kategorien:
248 Pixel: Jotaro, Vanilla Ice, Chaka (9,9% mehr Stand-Schaden als der Durchschnitt)
276 Pixel: Dio, Abdul, Joseph, Polnareff, Iggy
303 Pixel: Kakyoin, New Kakyoin, Midler, Alessi, Devo* (9,9% weniger Stand-Schaden als der Durchschnitt)
Devo nimmt trotz des langen Stand Meters stark erhöhten Stand-Schaden.

Stand-Features

  • Stand: Der Stand-Button hat unterschiedliche Funktionen je nach Charakter. Bei manchen aktiviert er einen 2. Charakter, der Steuerbar ist (Die Stand), bei anderen wird er für ein eigenes Feature benutzt (z.B. die Pistole von Hol Horse).
  • Chain Combos: [nur Charakter mit aktiver Stand] variieren je nach Charakter. Standardmäßig haben die meißten A,A,A, A,B,C, 2A,2B,2C.
  • Universelle Stand-Attack: 236S [nur bestimmte Charakter] löst bei jedem Charakter, der eine Stand hat, im normalen Modus eine combobare Attacke aus, die ihn direkt in den Stand-Modus bringt. Eine Möglichkeit, schnell in den Stand-Mode zu wechseln, es gibt allerdings bessere Alternativen, z.B. durch bestimme Links.
  • Double Jump: [nur bestimmte Charakter] Manche Charakter haben mit aktivierter Stand einen 2. Sprung in der Luft.
  • Kein Block-Schaden: [nur bestimmte Charakter] Wenn ein Charakter mit aktivierter Stand blockt, bekommt er keinen Block-Schaden, lediglich das Stand-Meter fällt etwas.
  • Kein Knockdown: [nur Charakter mit aktiver Stand] Ist die Stand aktiv, kann man keinen Knockdown bekommen - macht der Gegner z.B. einen Sweep, wird man gelauncht und kann Air Recovern. Andere Arten von Knockdown deaktivieren die Stand sofort, z.B. Würfe.
  • Eigene Hitbox: [nur bestimmte Charakter] Stands von Charaktern mit aktiver Stand haben eine eigene Hitbox. Greift man mit einer Stand an, kann man nicht Blocken, und der Gegner kann einen an der Stand verletzen. Deshalb sollte man bei Moves mit wiederholten Stand-Attacken und Tandem-Attacks vorsichtig sein. Ein einfacher Pushblock & Super kann in diesen Situationen viel Schaden anrichten.
  • Tandem-Attack: 214S [nur bestimmte Charakter] Die Tandem-Attack kostet 1 Super-Balken und ist ein "Programmier-Super", in dem man seiner Stand sagen kann, wie sie sich in den nächsten Sekunden verhalten soll. Es stehen einem alle Attacken zur Verfügung, die auch die Stand sonst kann (auch Supers), wobei man sich normalerweise auf Chain-Combos beschränkt, die man so schnell es geht wiederholt. Der Anfang der Tandem-Attack ist unverwundbar. Benötigt man mehr Zeit zum eingeben der Moves, kann man den S-Button halten, was allerdings mehr Super-Meter abzieht. Dieses Extra-Zeitfenster findet nach dem Super-Freeze statt, was nicht unbedingt gut ist - so kann man die Tandem-Attack nicht immer in einer Combo verwenden. Durch Drücken von "S" kann man der Stand befehlen, wieder zu verschwinden, falls sie den Gegner nicht richtig getroffen hat und man kein Risiko eingehen will. Jeder Button, den man während der Tandem drückt, hat einen eigenen Sound-Effekt: A,B,C wird zunehmend tiefer, so kann der Gegner theoretisch hören, was man eingibt. Nach dem man eine Tandem Attack benutzt hat, ist diese für einige Sekunden gesperrt. Theoretisch ist es möglich, unendlich viele Tandems in einer Combo zu benutzen, so lange man sie mit Combos linkt, die lange genug sind, und man genug Supermeter hat. Allerdings besagt die JoJo Etiquette, dass man nie mehr als eine Tandem macht, ausser man benutzt sie, um einen Stand Crush herbei zu führen - dann sind 2 erlaubt.

Fortgeschrittene Techniken

  • Dash Cancel bzw Instant Cancel: Um einen Dash zu unterbrechen, hält man einfach "1" oder "4" bzw. im backdash "3 oder "6"". Dies ist besonders wichtig, wenn man aus Dashes comboen will, da Dash-Attacks oft mehr Recovery haben als normale Angriffe.
  • Negative Edge: Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden [Ausnahme: Tandems]. Wichtig für manche Combos, in denen man sehr schnell sein muss.
  • Walk / Crouch Cancel: Durch das halten / antippen von "6" oder "4" kann man die Recovery eines Angriffs reduzieren. Dies funktioniert nicht auf allen Angriffen. Beispiel mit Dio: 2A, 2A, [6] reduziert die Recovery.
  • Kara Cancel: Normals können generell durch Specials unterbrochen werden, noch bevor sie rauskommen. Das Zeitfenster hierfür ist sehr großzügig. Beispiel: Joseph macht einen langsamen Normal, Polnareff will mit Super bestrafen. Nach dem Superblitz zündet Joseph sofort seine Tandem Attack, die den langsamen Normal cancelt und somit Polnareffs Super schlägt.
  • Instant Stand Attack: [nur bestimmte Charakter] durch gleichzeitiges drücken von einem beliebigen Angriff und dem S-Button kann man den Angriff im Stand-Modus sofort ausführen, ohne erst wechseln zu müssen. Funktioniert nicht mit Special Moves und nicht in der Luft (in der Luft muss man von S auf einen Angriff abrollen).
  • Einfache Specials mit Halbkreisen: Alle Special Moves, die eine 63214 oder 41236 Motion brauchen, können auch mit 6321 und 4123 ausgeführt werden.
  • Stand OFF Install bzw. Maha Tandem: Siehe Artikel. Kurze Zusammenfassung: Im Sprung die Stand ausmachen, Combo in Tandem -> die Combo verändert sich im Timing der Abfolge. Siehe auch hier


Der Buffer

Es gibt eine vielzahl kleiner Tricks beim Buffern von Motions und Special Moves. Hier eine kleine Auswahl:

  • Normal in Special Move: In JoJo kann man wie in anderen Fighting Games üblich in der Mitte einer Motion Normals benutzen, ohne dass sie überschrieben werden. Beispiel Dio: 21+B,4C -> 2B in Muda~
  • Richtung halten + Stand OFF: Die Richtung bleibt gebuffert. Beispiel mit Dio: [6]S (stand off), dann irgendwann S~6 (stand on): macht man es richtig, dasht Dio sofort. Diese Technik wird z.B. für die Vanilla Ice instant Air Dashes verwendet. Die gebufferte Motion wird überschrieben, wenn man bestimmte Special Moves benutzt usw, daher wird die Technik generell sofort eingesetzt und nicht lange verzögert.
  • Stand ON + Special Move in der Luft: Die Motion des Specials oder Supers kann hier nicht vorgebuffert werden, nur die erste Motion kann man einsparen. Beispiel Dio: j.2S,36+XX: instant air Stand ON in Messer.

Stand Klassen

Die Charaktere in JoJo's Bizarre Adventure gliedern sich in 4 verschiedene Stand-Klassen. Durch diese Unterschiede variiert das Gameplay für den jeweiligen Charakter.

  • 1. Aktiver Stand, Stand lösbar, Stand Meter (5 Charaktere)
  • 2. Aktiver Stand, Stand Meter (6 Charaktere)
  • 3. Passiver Stand, Stand Meter (2 Charaktere)
  • 4. Passiver Stand (9 Charaktere)


Character Aktiver Stand Stand lösbar Passiver Stand Stand Meter
Abdul Ja Ja Nein Ja
Jotaro Ja Nein Nein Ja
Iggy Ja Nein Nein Ja
Mariah Nein Nein Ja Nein
Midler Ja Nein Nein Ja
Joseph Nein Nein Ja Ja
Kakoyin Ja Ja Nein Ja
Dio Ja Nein Nein Ja
Chaka Nein Nein Ja Ja
Petshop Nein Nein Ja Nein
Anubis Polnareff Nein Nein Ja Nein
HolHorse Nein Nein Ja Nein
Vanilla Ice Ja Nein Nein Ja
Devo Ja Ja Nein Ja
Alessy Nein Nein Ja Ja
Polnareff Ja Ja Nein Ja
Shadow Dio Nein Nein Ja Nein
Kahn Nein Nein Ja Nein
New Kakoyin Ja Ja Nein Ja
HolHorse&Boingo Nein Nein Ja Nein
RobberSoul Nein Nein Ja Nein
Young Joseph Nein Nein Ja Nein

Hitboxen der Charakter - Höhe

JoJo height chart.gif [Danke an P.o.t.S. aus Portugal für diese Liste]

Da Charaktere unterschiedlich groß sind in JoJo, gibt es zum Teil charakterspezifische Combos. So kann z.B. Dio Young Joseph mit einem 5A treffen, selbst wenn dieser duckt. Er muss sich also nicht um Variationen kümmern. Auf der anderen Seite ist Alessi so klein, dass er von Dio's d.j.C nicht getroffen wird, also muss er in der Bread n Butter Combo mit Tandem, wo er diesen Move braucht, improvisieren.


Die Größen der Stages

TODO

Damage Reduction

Die Jojo Engine beinhaltet zwei Stufen der Damage-Reduction. Dabei wird der Schaden, der durch jede Art von Angriffen entsteht ab einem bestimmten Energiestand des Gegners entsprechend runterskaliert. Die entsprechenden Werte kann man den Tabellen im jeweiligen Charakterartikel entnehmen. Ab diesem Punkt machen die eigenen Angriffe nicht mehr so viel Schaden wie am Anfang des Matches. Hat der Gegner mehr als 56,25% Energie verloren so beginnt die erste Stufe(Gelb). Die zweite Stufe(Rot) fängt bei 78,472% Energieverlust an. Der folgende Screenshot verdeutlicht die Damage-Reduction Stufen:

Jojo Damage Reduction.png

  • DR 0 (Grün): ab Matchbeginn
  • DR 1 (Gelb): ab 56,25% Energieverlust
  • DR 2 (Rot): ab 78,472% Energieverlust

Character Damage Tabelle

Die Charakter sind der Genauigkeit halber sehr differenziert in Gruppen aufgeführt. Sie sind in acht Klassen aufgeteilt und nehmen entsprechend Diesen auch Schaden. Es gibt allerdings immer wieder charakterabhängige Moves und Super, die aus diesem Schema fallen und andere Werte erzeugen. Diese werden in Zukunft in den einzelnen charakterspezifischen Artikeln vermerkt. Die Werte sollen nur einer groben Übersicht dienen. Die folgende Auflistung veranschaulicht das Schadensverhältnis.

A = Charakter nimmt wenig Schaden.
F = Basis (Mehrheit der Charaktere) für alle Schadenstabellen auf den Charakter Seiten.
H = Charakter nimmt viel Schaden.

  • A (~15%) = Midler(Stand), Jotaro(Stand), Dio(Stand)
  • B (~11%) = Devo, HolHorse, HolHorse & Boingo, Vanilla Ice(Stand)(*), Kakoyin(Stand), Abdul(Stand)
  • C (~8%) = Joseph, Joseph(Stand), Polnareff(Stand), Iggi(Stand)
  • D (~5%) = RubberSoul, Mariah, Shadow Dio, Chaka(Stand), Alessi(Stand)
  • E (~3%) = Anubis Polnareff, Dio
  • F (100%) = Abdul, Midler, Jotaro, Kakoyin, Young Joseph, Chaka, Alessi, Vanilla Ice, Polnareff, NewKakoyin(Stand), Devo(Stand)(**)
  • G (~4%) = Iggi
  • H (~6%) = Kahn, NewKakoyin
  • I (~19%) = Petshop

* Es gibt Charaktere, die Vanilla Ice in seiner Standform weniger Energie abziehen (Logisch) aber auch Solche, die bei ihm genau so viel mit Stand sowie auch ohne abziehen.
** Der Schaden für Devo mit aktivierten Stand hängt vom gegnerischen Charakter ab. Dieser beträgt teilweise 200%.

Tierlist

Legende: Jotaro (JTO), Kakyoin (KK), Polnareff (PN), Iggy (IG), Joseph (JOS), Abdul (ABD), Midler (MI), Devo (DE), Alessi (AL), Chaka (CHA), Vanilla (VAN), Dio (DI), Shadow Dio (SDI), Young Joseph (YJO), Maria (MA), Black Polnareff (BPN), Petshop (PET), Hol Horse (HH), Rubber S. (RS), Kahn (KA), Hol Horse & Boingo (HHB), N.Kakyoin (NKK)

Character JTO KK PN IG JOS ABD MI DE AL CHA VAN DI SDI YJO MA BPN PET HH RS KA HHB NKK
JTO X 4 5 4 7 6 8 6 6 7 5 8 8 7 7 6 4 6 6 8 6 7
KK 6 X 4 5 7 4 7 7 7 7 6 7 8 8 8 7 4 7 9 8 7 6
PN 5 6 X 6 7 5 7 6 6 6 5 5 5 6 6 6 3 6 4 6 7 7
IG 6 5 4 X 6 4 3 7 5 6 5 7 7 6 7 3 2 4 7 7 5 5
JOS 3 3 3 4 X 4 4 2 6 4 2 2 4 1 7 4 1 4 4 6 4 4
ABD 4 6 5 6 6 X 7 6 7 6 6 7 6 6 7 6 3 6 5 7 6 6
MI 2 3 3 7 6 3 X 4 6 5 6 4 6 3 6 4 2 6 4 5 5 4
DE 4 3 4 3 8 4 6 X 6 4 1 3 4 6 7 6 1 6 8 6 6 4
AL 4 3 4 5 4 3 5 4 X 6 2 6 5 4 8 6 2 7 5 6 7 4
CHA 3 3 4 4 6 4 5 6 4 X 3 4 6 5 7 5 3 6 4 6 4 4
VAN 5 4 5 5 8 4 4 9 8 7 X 6 7 4 7 5 3 4 7 6 5 4
DI 2 3 5 4 8 3 6 6 4 6 4 X 7 8 8 6 4 6 6 7 6 4
SDI 2 2 5 3 6 4 4 6 5 4 3 3 X 4 7 5 4 5 6 6 4 3
YJO 3 2 4 4 9 4 7 4 6 5 6 2 6 X 7 7 1 4 6 7 3 6
MA 3 2 4 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 X 4 2 4 3 4 4 3
BPN 4 3 4 7 6 4 6 4 4 5 5 4 5 3 6 X 2 4 7 4 4 4
PET 6 6 7 8 9 7 8 9 8 7 7 6 6 9 8 8 X 7 8 9 7 7
HH 4 3 4 6 6 4 4 5 3 4 6 4 5 7 6 6 3 X 6 6 6 6
RS 4 1 6 3 6 5 6 2 5 6 3 4 4 4 7 3 2 4 X 6 3 4
KA 2 2 4 3 4 3 5 4 3 4 4 3 4 3 6 6 1 4 4 X 4 3
HHB 4 3 3 5 6 4 5 4 3 6 5 4 6 7 5 5 3 4 7 6 X 4
NKK 3 4 3 5 6 4 6 6 6 6 6 6 7 4 7 6 3 4 6 7 6 X
  • [SS] Pet Shop (157)
  • [S] Kakyoin (139), Jotaro (131)
  • [A+] Abdul (124), Polnareff (120), Vanilla Ice (117)
  • [A] Dio (113), Iggy (111), New Kakyoin (111)
  • [B] Hol Horse (104), Young Joseph (103), Alessi (101), Hol Horse & Boingo (101), Devo (100)
  • [C] Chaka (96), Black Polnareff (95), Midler (94), Shadow Dio (91), Rubber Soul (88]
  • [D] Joseph (76), Khan (76)
  • [E] Maria (65)

Charakter

Abdul アブドゥル
Alessi アレッシー
Black Polnareff アヌビス二刀流ポルナレフ
Chaka チャカ
Devo デーボ
Dio ディオ
Hol Horse ホル・ホース
Hol Horse & Boingo ホル・ホース&ボインゴ
Iggy イギー
Jotaro 承太郎
Joseph ジョセフ
Khan カーン
Kakyoin 花京院
Maria マライア
Midler ミドラー
New Kakyoin 恐怖を乗り越えた花京院
Petshop ペットショップ
Polnareff ポルナレフ
Rubber Soul ラバーソール
Shadow Dio 邪悪の化身ディオ
Vanilla Ice ヴァニラ・アイス
Young Joseph 誇り高き血統ジョセフ

Cheats für Practice

Alle Cheats wurden auf der folgenden Seite zusammengetragen: JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future (Cheats)

Trivia

  • Daishi, der ex-vocalist der Visual Kei Gruppe Psycho le Cému ist in ihrem letzten Video (Love is Dead) wie Jotaro angezogen. Screenshot

Combo Counter

Der Combo Counter bleibt bei 99Hits stehen auch wenn die Combos darüber hinaus weitergehen.

  • 5 Hits GOOD!
  • 10 Hits NICE!
  • 20 Hits BINGO!
  • 30 Hits GREAT!
  • 40 Hits ATTRACTIVE!
  • 50 Hits COOL COMBO!
  • 60 Hits MAGIC!
  • 70 Hits TO MUCH!
  • 80 Hits STOP!
  • 90 Hits NO WAY

Staff

  • Planner:
Obata Shinichiro, Yoshifumi Fukuda (Yo JB Fukuda), Ohashi Mamoru, Koji Shimizu
  • Programmer:
Tomohiro Ueno, Batayon, Hideo Sako (HDO), T. Kimoto (Dress), Y. Inada (INE), Oh!Ya!, Yoji Mikami (BD1)
  • Scroll Design:
Nakatsuka, Kisabon, Chie Morisaki, Inoyan, Kanno, Yamasan, Masanori Kajita, Takashi Fujiwara
  • Object Design:
Ball Boy, Q, Kaname, Tsuyoshi, Fujii & Peliko, Ahogen hiroshi, Narancia, Tatsuya Oshima, Yoshihiro Goda, Shiniya M, Mizuho, M. Katagiri, Nishimura M, Ohsumi Tomohiko
  • Design Works:
Ukabin, Da-Uchi, Sakomizu
  • Music Compose:
Yuko Takehara, Setsuo Yamamoto
  • Sound Design:
Moe-T, Masayuki Endo
  • Voice Actor:
Egawa Hisao, Ohkawa Tohru, Ohtsuka Yoshitada, Kishi Yuji, Tareki Tsutomu, Chiba Isshin, Nagasako Takashi, Nagasawa Miki, Madono Mitsuaki, Yanada Kiyoyuki, Hayami Show, Yasuhara Yoshito, S. Obata
  • Producer:
Kouji Nakajima
  • General Producer:
Noritaka Funamizu
  • Executive Producer:
Yoshiki Okamoto

Externe Links