Charge Moves

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Definition

Der Begriff Charge Moves umfasst alle Moves, die bei der Ausführung das Halten von bestimmten Richtungen oder Buttons voraussetzen. Um Charge Moves auszuführen müssen bestimmte Eingaben für eine Zeit gedrückt gehalten werden.

Beispiel #1 Zurück/Vor Charge

Guile´s Sonic Boom wird zum Beispiel wie folgt ausgeführt:

  • SFIV B.png für 1~2 Sekunden halten, dann SFIV F.png + BUTTON P.PNG

Die Richtung SFIV B.png muss also 1~2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man SFIV F.png zusammen mit einem beliebigen BUTTON P.PNG Button drückt. Man kann bei dem Zurück/Vor Charge demnach mit drei Richtungen chargen:

  • 1. SFIV UB.png (beim Wegspringen)
  • 2. SFIV B.png (beim Zurücklaufen)
  • 3. SFIV DB.png (beim geduckten Blocken)


Beispiel #2 Unten/Oben Charge

Guile´s Sonic Flashkick wird zum Beispiel wie folgt ausgeführt:

SFIV D.png für 1~2 Sekunden halten, dann SFIV U.png + BUTTON K.PNG

Die Richtung SFIV D.png muss also 1~2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man SFIV U.png zusammen mit einem beliebigen BUTTON K.PNG Button drückt. Man kann bei dem Unten/Oben Charge demnach mit drei Richtungen chargen:

  • 1. SFIV DB.png (beim geduckten Blocken)
  • 2. SFIV D.png (beim Ducken)
  • 3. SFIV DF.png (beim Ducken)


Eigenschaften

  • Es ist wichtig zu verstehen, dass die SFIV DB.png Variante bei beiden Charge Varianten bevorzugt verwendet wird, da man bei dieser Methode sowohl für Zurück/Vor als auch für Unten/Oben Moves chargen kann. Dieses Verständnis ist für den Umgang mit Charge Charakteren von grosser Bedeutung.
  • Ein Charge-Vorgang kann mehrere Richtungsänderungen umfassen. Das heisst: Mann kann z.B sich z.b mit SFIV DB.png Ducken, mit SFIV B.png zurücklaufen und anschliessend mit SFIV UB.png zurückspringen. Solange SFIV B.png als Richtung gehalten wird zählen alle diese Bewegungen als Charge.
  • Desweiteren lassen sich während von SFIV DB.png oder SFIV B.png oder SFIV D.png weitere Angriffe ausführen.
  • Einige Figuren haben Moves, die durch das Halten einer oder mehrerer Buttons ausgeführt werden.
  • Bei Focus Attacks (Saving Attacks) in Street Fighter IV bestimmt die Charge-Dauer das jeweilige Level bzw. die Stärke des Angriffs.


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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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