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Matchups

Gameplay Profil

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A schneller poke mit mittlerer reichweite und guter prioität, kann man als Anti-Air gegen hops benutzen, ist cancelbar in special moves.
  • s.B genau wie s.A nur mehr reichweiter, kann aber nich in special moves gecancelt werden.
  • s.C langsam und kann nicht gecancelt werden nutzlos im vergleich zu s.A.
  • s.D nutzlos, da s.B schneller.
  • S.CD trifft relativ weit oben, kann zu problemen bei crouching gegner führen. (trifft einfach nicht)
  • close.C cancelbar in special moves, und chained in den kick super.
  • close.D siehe c.C.
  • close.B trifft low, eignet sich gut als combo starter nach knockdown, ansonsten gleich mit close.C/D.

Crouching Normals

  • crouching.A - trifft nicht low, ansonsten identisch mit s.A.
  • crouching.B - trifft low ist aber nicht special cancelbar, guter combo starter aus low hits, linked in crouching.C.
  • crouching.C - trifft nicht low, hat option zum Normal Anti-Air, ansonsten gleich mit close.C.
  • crouching.D - Yuri's sweep trifft natürlich low und is special cancelbar.

Jumping Normals

  • neutral j.A - keine reichweite, nutzlos.
  • neutral j.B - schneller Air to Ground move mit guter reichweite, chained in ziemlich alle ground normals ausser s.C, s.D, s.CD c.D.
  • neutral j.C - schneller move aber zu wenig range, nutzlos da nj.B/D besser.
  • neutral j.D - schneller Air to Ground & Air to Air move mit guter reichweite, chained in alle normals wie neutral j.B auch.
  • j.A - schlägt einiges Air to Air hat aber kaum reichweite. Eignet sich als jumpin, chained in ground moves.
  • j.B - schnell und mehr reichweite als j.A, chained auch nach jumpin in ground moves.
  • j.C - starker Air to Ground jumpin, sehr gefährlich für den Gegner bei hops, Combo Starter.
  • j.D - universal einsetzbar, Air to Air oder Air to Ground, kann crossup verursachen bei geduckten Gegner und ist Combo Starter.
  • j.CD - schneller knockdown move der sich gut für Air to Ground eignet.

Command Moves

  • f+B - Overhead mit viel priority, sehr gut für mixups nach einem Knockdown.
  • air, f/b/d+C/D - Air to Air throw.

Special Moves

  • Ko Oh Ken QCF+A/C - Feuerball move a-la Dan aus SF, C version hat mehr reichweite und macht mehr Schaden. A version hat bessere recovery. Sehr gut für combos und blockstrings.
  • Rai Koh Ken QCF+B/D - Yuri springt und macht quasi j.C, der move ist kein overhead, chained nicht und trifft meistens nicht vs crouched, nutzlos.
  • Yuri Cho Upper DP+A/C - kein klassischer Shoryuken, da Yuri auch stark nach vorne geht, eignet sich gut für combos aber weniger gut als Anti-Air.
  • Double Yuri Sho Upper DP+A/C - follow up nach DP+C.
  • Yuri Cho Knuckle QCB+A/C - C version ist nutzlos, da sie zu hohe recovery hat, A version trifft gut als Anti-Air, guter move auf block und guter follow um die recovery von crouching.D zu canceln.
  • Yuri Cho Mawashi-geri QCB+B/D - Yuris version von einem Tatsumaki, macht kein knockdown chained aber aus normals. Gegen einige Gegner hat man danach Vorteil durch s.A.

Desperation Moves

  • Haoh Sho Koh Ken F, HCF+A/C - Ein grosser Feuerball, A version ist langsam und C version schnell. Sehr gut gegen jump freundliche Gegner.
  • HienHououKyaku QCF, HCB+B/D - Ranbu Kick Super, chained aus einigen normals.
  • HienRekkou QCFx2+A/C - A version chained nach einigen normals, ausserhalb von combos nutzlos.

Combos

Externe Links

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