Street Fighter IV Revisioned

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Street Fighter IV
(ストリートファイターIV)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
Releases: Flag jp.png TaitoTypeX²(18.07.2008)
Flag jp.png Playstation3, XBOX360(12.02.2009)
Flag us.png Playstation3, XBOX360(17.02.2009)
Flag eu.png Playstation3, XBOX360(20.02.2009)
Flag World.png PC(03.07.2009)

Versionen

Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenversionen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)

Namenskonventionen

Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.

Westlicher Name > Japanischer Name > Szene-Synonym
M.Bison > Vega > Dictator
Vega > Balrog > Claw
Balrog > M.Bison > Boxer

Charakter

SF4 Cammy Portrait.png
Cammy
(キャミィ)
SF4 Feilong Portrait.png
FeiLong
(フェイロン)
SF4 Gouki Portrait.png
Gouki
(豪鬼)
SF4 Gouken Portrait.png
Gouken
(剛拳)
SF4 Dhalsim Portrait.png
Dhalsim
(ダルシム)
SF4 Blanka Portrait.png
Blanka
(ブランカ)
SF4 ChunLi Portrait.png
ChunLi
(春麗)
SF4 Ryu Portrait.png
Ryu
(リュウ)
SF4 EHonda Portrait.png
Honda
(エドモンド本田)
SF4 Zangief Portrait.png
Zangief
(ザンギエフ)
SF4 Guile Portrait.png
Guile
(ガイル)
SF4 Ken Portrait.png
Ken
(ケン)
SF4 Vega Portrait.png
Vega
(ベガ)
SF4 Sagat Portrait.png
Sagat
(サガット)
SF4 Balrog Portrait.png
Balrog
(バルログ)
SF4 MBison Portrait.png
M.Bison
(マイク・バイソン)
SF4 Abel Portrait.png
Abel
(アベル)
SF4 CViper Portrait.png
C.Viper
(ヴァイパー)
SF4 Rufus Portrait.png
Rufus
(ルーファス)
SF4 ElFuerte Portrait.png
ElFuerte
(エル・フォルテ)
SF4 Gen Portrait.png
Gen
(元)
SF4 Dan Portrait.png
Dan
(火引弾)
SF4 Rose Portrait.png
Rose
(ローズ)
SF4 Sakura Portrait.png
Sakura
(春日野 さくら)
SF4 Seth Portrait.png
Seth
(セス)

Steuerung & Notation

Street Fighter IV folgt der Tradition und verwendet wie alle seine Vorgänger das übliche 6 Button Layout.(Weiterführender Artikel: Terminologie und Notation)

Stick Notation EU Small.png SF4 Button Layout.png


Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff
LP Light Punch Leichter Schlag U Up
MP Medium Punch Mittlerer Schlag UF Up Forward
HP Hard Punch Harter Schlag F Forward
LK Light Kick Lichter Tritt DF Down Forward
MK Medium Kick Mittlerer Tritt D Down
HK Hard Kick Harter Tritt DB Down Back
B Back
Kürzel Beschreibung
P/K Irgendein P- bzw. K-Button
PP/KK Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP/KKK Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons

Die Street Fighter IV Engine

Faseltext goes here.

Movement (Bewegungsmöglichkeiten)

Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.

ForwardDash & BackDash

Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnelle Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Es in zwei Variationen:

  • ForwardDash: SFIV F.png, SFIV F.png
  • BackDash: SFIV B.png, SFIV B.png

Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in Guilty Gear XX Accent Core oder Garou:_Mark_of_the_Wolves Garou. Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden.

Ukemi (Schnelles Aufstehen)

Geht man nach einem Knockdown zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe SFIV D.png (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.

Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.

Blocken (Guard)

Grundlegendes

  • Street Fighter IV besitzt wie jeder klassische 2D Versus Fighter zwei Blockzustände: Den normalen Block und den tiefen Block
  • Der tiefe Block wird durch das gleichzeitige Drücken und Halten der Richtungstasten Unten und Zurück(DIR DB.PNG) ausgeführt und blockt alle geduckten Attacken sowie die meisten normalen Attacken.
  • Der normale Block wird durch das Drücken und Halten der Richtungstaste Zurück(DIR B.PNG) ausgeführt und blockt alle Sprungattacken und Overheads.
  • Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. Overheads, die man nur stehend blocken kann. 2. Low Attacks, die nur tief geblockt werden können.
  • In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.

Unblockables(Unblockbare Attacken)

  • Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. (Weiterführende Artikel Throws, Command Throws, Focus Attack)

Block Damage(Blockschaden)

  • Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. (Weiterführende Artikel: Chip / Block Damage)

Blockstun (Blockstarre)

  • Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten Blockstun/Hitstun(dt. Blockstarre), in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. (Weiterführender Artikel: Blockstun/Hitstun)

Throws(Würfe)

  • Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl des Angriffs.
  • Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder DIR F.PNG+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit DIR B.PNG+LP+LK ausgeführt.
  • Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
  • Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. (Weiterführende Artikel: Frame, Startup / Active / Recovery
  • Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden. Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf abgewehrt wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz. (Weiterführende Artikel:Throw Escape)
  • Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
  • Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Angriffsoptionen im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). (Weiterführende Artikel: Startup)
  • Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
  • Einige Charaktere können den Gegner auch in der Luft werfen. Diese Wurfart nennt man AirThrow. Andere Charaktere (wie z.B Zangief) haben sogenannte Command Throws. AirThrows und Command Throws können nicht durch das Drücken von LP+LK aufgehoben werden. (Weiterführende Artikel: Throws,Command Throws, AirThrows)
  • Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Schaden, den sie verursachen.
  • In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: Zangiefs Framedata-Tabelle.
  • Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: Kara-Cancel

Movement (Bewegungsmöglichkeiten)

Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.

Dashes

Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnelle Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Es in zwei Variationen:

  • ForwardDash: SFIV F.png, SFIV F.png
  • BackDash: SFIV B.png, SFIV B.png

Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in Guilty Gear XX Accent Core oder Garou:_Mark_of_the_Wolves Garou. Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden.

Schnelles Aufstehen (Ukemi)

Geht man nach einem Knockdown zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe SFIV D.png (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.

Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.