Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Leiste wird aufgeladen:
Folgende Liste zeigt wie sich die Leiste beim Angreifer und Verteidiger auflädt.
 
* Bei jedem Treffer, den man landet.
* Bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie verfehlt.
* bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden.  


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Version vom 27. Oktober 2009, 15:19 Uhr

Street Fighter IV
(ストリートファイターIV)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
Releases: Flag jp.png TaitoTypeX²(18.07.2008)
Flag jp.png Playstation3, XBOX360(12.02.2009)
Flag us.png Playstation3, XBOX360(17.02.2009)
Flag eu.png Playstation3, XBOX360(20.02.2009)
Flag World.png PC(03.07.2009)

Versionen

Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenversionen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)

Namenskonventionen

Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.

Westlicher Name > Japanischer Name > Szene-Synonym
M.Bison > Vega > Dictator
Vega > Balrog > Claw
Balrog > M.Bison > Boxer

Einsteiger FAQ

TODO


Charakter

SF4 Cammy Portrait.png
Cammy
(キャミィ)
SF4 Feilong Portrait.png
FeiLong
(フェイロン)
SF4 Gouki Portrait.png
Gouki
(豪鬼)
SF4 Gouken Portrait.png
Gouken
(剛拳)
SF4 Dhalsim Portrait.png
Dhalsim
(ダルシム)
SF4 Blanka Portrait.png
Blanka
(ブランカ)
SF4 ChunLi Portrait.png
ChunLi
(春麗)
SF4 Ryu Portrait.png
Ryu
(リュウ)
SF4 EHonda Portrait.png
Honda
(エドモンド本田)
SF4 Zangief Portrait.png
Zangief
(ザンギエフ)
SF4 Guile Portrait.png
Guile
(ガイル)
SF4 Ken Portrait.png
Ken
(ケン)
SF4 Vega Portrait.png
Vega
(ベガ)
SF4 Sagat Portrait.png
Sagat
(サガット)
SF4 Balrog Portrait.png
Balrog
(バルログ)
SF4 MBison Portrait.png
M.Bison
(マイク・バイソン)
SF4 Abel Portrait.png
Abel
(アベル)
SF4 CViper Portrait.png
C.Viper
(ヴァイパー)
SF4 Rufus Portrait.png
Rufus
(ルーファス)
SF4 ElFuerte Portrait.png
ElFuerte
(エル・フォルテ)
SF4 Gen Portrait.png
Gen
(元)
SF4 Dan Portrait.png
Dan
(火引弾)
SF4 Rose Portrait.png
Rose
(ローズ)
SF4 Sakura Portrait.png
Sakura
(春日野 さくら)
SF4 Seth Portrait.png
Seth
(セス)

Steuerung & Notation

Street Fighter IV folgt der Tradition und verwendet wie alle seine Vorgänger das übliche 6 Button Layout.(Weiterführender Artikel: Terminologie und Notation)

Stick Notation EU Small.png SF4 Button Layout.png


Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff
LP Light Punch Leichter Schlag U Up
MP Medium Punch Mittlerer Schlag UF Up Forward
HP Hard Punch Harter Schlag F Forward
LK Light Kick Lichter Tritt DF Down Forward
MK Medium Kick Mittlerer Tritt D Down
HK Hard Kick Harter Tritt DB Down Back
B Back
Kürzel Beschreibung
P/K Irgendein P- bzw. K-Button
PP/KK Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP/KKK Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons

Die Street Fighter IV Engine

Faseltext goes here.

Movement (Bewegungsmöglichkeiten)

Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.

Dash & BackStep

  • Dash : SFIV F.png, SFIV F.png
  • BackStep: SFIV B.png, SFIV B.png

Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnellere Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Die 2 wichtigsten Funktionen des Dash sind:

  • Sich dem Gegner schneller zu nähern
  • Um aus der Verteidigung in den Angriff zu gelangen
  • Die Erholungszeit der Saving Attacke zu verkürzen. Für letzteres gilt, dass Charaktere mit kurzem Dash hier mehr profitieren.

Weitere Eigenschaften von Dash und Backstep sind:

  • Backsteps haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in Guilty Gear XX Accent Core oder Garou: Mark of the Wolves.
  • Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden.
  • Viele Dashes und Backsteps sind charakterspezifisch anders: Blanka kann mit seinem Dash tiefen Attacken gut ausweichen. Dhalsim dagegen hat einen langen, jedoch sehr tiefen Dash und kann sich damit unter vielen Sachen durchbewegen.
Charakter Dauer des Dashs Backstep Eigenschaften; Dauer des Backsteps; Distanz des Backsteps
Ryu 18F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 27F Kurz
Ken 18F BS: 1-8F unverw.; Ges. 27F Kurz
Chunli 15F BS: 1-8F unverw., 19-18F L.verw.; Ges. 22F Lang
Honda 15F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 27F Normal
Blanka 21F BS: 1-8F unverw., 9-19F L.verw.; Ges. 26F Lang
Zangief 26F BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.; Ges. 26F Kurz
Guile 19F BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.; Ges. 26F Normal
Dhalsim 32F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 29F Lang
Bison 18F BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 24F Normal
Balrog 20F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-19F L.verw.; Ges. 22F Lang
Sagat 18F BS: 1-8F unverw., 9-23F L.verw.; Ges. 29F Normal
Vega 17F BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 25F Normal
Viper: 19F BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.; Ges. 27F lang
Abel: 16F BS: 1-8F unverw., 9-18F L.verw.; Ges. 25F Kurz
Fuerte: 16F BS: 1-7F unverw., 8-12F L.verw.; Ges. 29F kurz
Rufus: 20F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-25F L.verw.; Ges. 27F normal
Gouki: 18F BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.; Ges. 25F Normal

Legende: F = Frame; unverw. = unverwundbar; L.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner in der Luft treffen; B.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner am Boden treffen; Ges. = Gesamt

Ukemi (Schnelles Aufstehen)

Geht man nach einem Knockdown zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt:

  • entweder: die Richtungseingabe SFIV D.png (Down)
  • oder: zwei beliebige Buttons drückt.

Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.

Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.

Blocken (Guard)

Blocken ist ein wichtiges Konzept damit man nicht auf die Fresse bekommt.

Grundlegendes

  • Street Fighter IV besitzt wie jeder klassische 2D Versus Fighter zwei Blockzustände: Den normalen Block und den tiefen Block
  • Der tiefe Block wird durch das gleichzeitige Drücken und Halten der Richtungstasten Unten und Zurück(DIR DB.PNG) ausgeführt und blockt alle geduckten Attacken sowie die meisten normalen Attacken.
  • Der normale Block wird durch das Drücken und Halten der Richtungstaste Zurück(DIR B.PNG) ausgeführt und blockt alle Sprungattacken und Overheads.
  • Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. Overheads, die man nur stehend blocken kann. 2. Low Attacks, die nur tief geblockt werden können.
  • In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.

Unblockables (Unblockbare Attacken)

  • Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. (Weiterführende Artikel Throws, Command Throws, Focus Attack)

Block Damage (Blockschaden)

  • Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. (Weiterführende Artikel: Chip / Block Damage)

Blockstun (Blockstarre)

  • Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten Blockstun/Hitstun(dt. Blockstarre), in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. (Weiterführender Artikel: Blockstun/Hitstun)

Throws (Würfe)

  • Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl des Angriffs.
  • Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder DIR F.PNG+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit DIR B.PNG+LP+LK ausgeführt.
  • Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
  • Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. (Weiterführende Artikel: Frame, Startup / Active / Recovery
  • Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden. Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf abgewehrt wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz. (Weiterführende Artikel:Throw Escape)
  • Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
  • Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Angriffsoptionen im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). (Weiterführende Artikel: Startup)
  • Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
  • Einige Charaktere können den Gegner auch in der Luft werfen. Diese Wurfart nennt man AirThrow. Andere Charaktere (wie z.B Zangief) haben sogenannte Command Throws. AirThrows und Command Throws können nicht durch das Drücken von LP+LK aufgehoben werden. (Weiterführende Artikel: Throws,Command Throws, AirThrows)
  • Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Schaden, den sie verursachen.
  • In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: Zangiefs Framedata-Tabelle.
  • Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: Kara-Cancel

Damage und Dizzy-Stun

Damage (Trefferschaden)

  • Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. (Siehe auch: weiter unten)
  • Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als Counterhit treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.

Damage Reduction (Schadensreduktion)

  • Der Schaden einer Attacke nimmt während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters ab. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Folgende Tabelle veranschaulicht die Schadensreduktion über die Energieleiste:
Lebensenergie 51-100 % 31-50 % 16-30 % 1-15 %
Schadensreduktion 0 5 % 10 % 25 %
  • Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten Treffer reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner verursacht, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln verursachen würden. Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:
  • Man nimmt z.B folgende Combo von Gouki: cLK,cLP,cMP,Tatsumaki(LK),Shoryuken(HP).
  • Diese Combo macht 269 Schaden.
  • Als Vergleich nimmt man z.B eine ganz einfache 2Hit Combo von Gouki: HP,Shoryuken(HP)
  • Diese macht 290 Schaden.
  • Zu dem oben angeführten Beispiel muss man aber sagen, dass Combos aus leichten Trefferfolgen (wie z.B c.LK,c.LK) eine strategisch Wichtige Rolle spielen, da der Gegner aufgrund ihrere Schnelligkeit zügig reagieren muss um sie zu blocken. Desweiteren ist man auf Block viel sicherer als wenn man einen sehr starken Normal(wie der oben angeführte HP aus der zweiten Gouki Comno) gemacht hätte. Dieser wäre weitaus leichter zu bestrafen. Die untere Tabelle listet Hits und Schadensreduktion genau auf.
Anzahl der hits 1-2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Schadensreduktion 0 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 % 90 %

Dizzy-Stun (Benommenheit)

Neben den sehr kurzen Hit/Blockstuns, die mit jedem Treffer eintreffen gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden sogenannten Dizzy-Stun (Benommenheit oder Ausdauer wenn man will). Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere einen (für den Spieler allerdings unsichtbaren) Dizzy-Stun Wert, der sich mit jedem Treffer (außer Super- und Ultra-Moves) summiert und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen Treffern innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter benommen(engl.dizzy)' und ist für eine kurze Zeit für jegliche Folgetreffer offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen. Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Zustand versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab:

  • 1. Dem Schadenswert der gegnerischen Treffer und Combos.
  • 2. Stunwert des gegnerischen bzw eigenen Charakters, der sich in dem Zustand befindet.

Die Dizzy-Stun Werte der Charaktere sind in der unten angeführten Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. Das heisst konkret:

  • Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne).

Auch den Dizzy-Stun Wert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super und Ultras haben den Stunwert 0. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Dizzy-Stun verursacht als üblich. Der unsichtbare Wert wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keinen Treffer abbekommt oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und die Buttons schnell drückt. Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Treffer verfehlen.

Charakter Energie Stun Charakter Energie Stun
Abel 1100 1050 Akuma (Gouki) 850 850
Blanka 1050 950 Boxer 1100 1000
C. Viper 900 950 Chun Li 900 1050
Claw 1000 900 Dhalsim 900 900
Dictator 1000 950 El Fuerte 900 1000
Guile 1000 900 Honda 1100 1100
Ken 1000 1000 Rufus 1150 950
Ryu 1000 1000 Sagat 1100 1100
Zangief 1200 1200 Cammy 1000 950
Dan 1050 1000 Fei Long 1050 1050
Gen 1000 900 Gouken 1050 1000
Rose 1000 1000 Sakura 1000 1000
Seth 800 750

Super- und Revengeleiste

Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:

SFIV Gauge.jpg

Super-Leiste (bzw. Super-Meter)

Die Super-Leiste besteht aus vier Teilabschnitten. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen. Ist die Leiste komplett voll so leuchtet das Wort Super auf. Folgende Angriffe machen Gebrauch von der Super-Leiste:

Angriffsart Verbrauch
EX Moves 1 Balken
EX Focus Attacks 2 Balken
Super Moves 4 Balken

Folgende Liste zeigt wie sich die Leiste beim Angreifer und Verteidiger auflädt.

Angriffsart Meter-Zuwachs Angreifer Meter-Zuwachs Verteidiger
Normals (Verfehlt) Nichts Nichts
Normals (Geblockt) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Normals (Treffer) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Würfe(Erfolgreich) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Würfe(Verfehlt) Nein Nein
Move(Verfehlt) Ja Nein
Move(Geblockt) Ja ca. 25%~30% vom Angreiferwert
Move(Treffer) Ja ca. 25%~30% vom Angreiferwert
Focus Attack(Verfehlt) Nein Nein
Focus Attack(Geblockt) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Focus Attack(Treffer) Ja ca. 50% vom Angreiferwert
Ultra (Geblockt) Nein Ja
Ultra (Treffer) Nein Ja
Super (Geblockt) Nein Ja
Super (Treffer) Nein Ja

Den Framedata-Tabellen er einzelnen Charaktere kann man entnehmen, welcher Move wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt.

Revenge-Leiste (bzw. Ultra-Meter)

Die kreisförmige Revenge-Leiste ist wichtig für Ultra Moves. Sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem Defense-Wert. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.

Momentan Irgendwas

Charging

TODO: Charge gedöhns mit BFB+P


Normals

Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur einer Buttons ausgeführt werden. Viele Normals haben zwei Versionen - eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close & Far). Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox), Geschwindigkeit (Startup), Hitstun und Blockstun etc. All diese Eigenschaften können den Frame-Data-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden. Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: Die Capcom Notation

Command Normals

während man die Kombination eines Buttons mit einer Richtungseingabe als Command Normal bezeichnet.


EX-Special Attacks

EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, Chargen oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.

Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere Priorität (durch Unverwundbarkeit oder bessere Hitbox und Hitable Box), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres Startup), mehr Hits, Knockdown-Eigenschaft, Super Armor oder Armor Breaking etc.

Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: die einzelnen Charakter-Seiten).

Super Moves

Super Moves, oft sehr schnell und mit guter Priorität, werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.

Ultra Moves

Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.


Super Armor

Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor).

Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und regeneriert wieder stufenweise von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener chip damage bricht die Regeneration jedoch nicht ab.

Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.

Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves

Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit Armor-Breaking-Eigenschaft. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.

Zudem erhalten alle als Reversal ausgeführte Spezialattacken (im Aufstehen nach Knockdown oder aus dem Hit- bzw. Blockstun heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. Ryus Shoryuken zum Beispiel kann -als Reversal ausgeführt- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug "Reversal" am Bildschirm.

1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch durch jeden Move "geschlagen" werden, der mehr als einmal trifft. Zangiefs Double Lariat beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.

Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem Wurf überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.

Focus Attacks (Saving Attacks)

MP+MK im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: Saving Attack) aus.
Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann. Focus Attacks haben 3 Stufen:

  • Level 1:
    Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.
    Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei Counterhit dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.
  • Level 2:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.
    Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.
  • Level 3:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.
    Ist unblockbar und verursacht beim Connecten stets „Crumple Stun“.

Crumple Stun ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ SFIV F.pngSFIV F.png (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).


EX Focus Attacks (Focus Canceling)

Manche Normal- und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim Connecten des cancelbaren Moves MP+MK drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "EX Focus Attack" bezeichnet.

Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.

siehe zum Begriff "Cancel" weiter unten im Abschnitt Combo-System

Focus Attack Dash Cancel (FADC)

Focus Attacks können jederzeit (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash gecancelt werden. Diese Technik kostet auch keinen EX-Balken. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die Focus Attack immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.

  • Dash-Cancel eines Focus Attacks
    MP+MK gedrückt halten
    SFIV F.pngSFIV F.png oder SFIV B.pngSFIV B.png
    MP+MK loslassen


Dash-Canceling findet aber seine Hauptverwendung in Kombination mit dem Focus-Canceling; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein EX Focus Attack gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur Erweiterung von Combos benutzt. Der Terminus „FADC“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird.

  • Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo
    Ryu:
    SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (Shoryuken)
    MP+MK gedrückt halten
    SFIV F.pngSFIV F.png
    MP+MK loslassen
    SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (Ultra)

Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer EX Focus Attack abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter EX Focus Attack erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.


Taunting, Verspotten (Personal Action)

HP+HK löst den Taunt aus.