Street Fighter IV

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Street Fighter IV
(Internationaler Titel)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
Releases: Flag jp.png TaitoTypeX²(18.07.2008)
Flag jp.png Playstation3/XBOX360(12.02.2009)
Flag us.png Playstation3/XBOX360(17.02.2009)
Flag eu.png Playstation3/XBOX360(20.02.2009)
Flag jp.png PC(Sommer 2009)

Versionen

Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenfassungen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich 8 exklusive (spielbare) Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten die 8 konsolenexklusiven Charaktere (noch) fehlen.

In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. Siehe dazu die Anleitung: Charaktere Freischalten

Charakter

Charakternamen: Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.

westlicher Name japanischer Name Synonym
M.Bison Vega Dictator
Vega Balrog Claw
Balrog M.Bison Boxer

Arcade

Abel アベル
Balrog(Claw) バルログ
Blanka ブランカ
C.Viper クリムゾン・ヴァイパー
ChunLi 春麗
Dhalsim ダルシム
E.Honda エドモンド本田
El Fuerte エル・フォルテ
Gouki(Akuma) 豪鬼
Guile ガイル
Ken ケン
M.Bison(Boxer) マイク・バイソン
Rufus ルーファス
Ryu リュウ
Sagat サガット
Vega(Dictator) ベガ
Zangief ザンギエフ

Konsole

Cammy キャミィ
Dan 火引弾
FeiLong フェイロン
Gen
Gouken 剛拳
Rose ローズ
Sakura 春日野 さくら
Seth セス


Steuerung & Notation

SF4 Button Layout.png

Button-Steuerung

LP Light Punch
MP Medium Punch
HP Hard Punch
LK Light Kick
MK Medium Kick
HK Hard Kick
P bzw. K: irgendein P- bzw. K-Button
PP bzw. KK: gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP bzw. KKK:  gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons

Für weitere Konventionen siehe: Terminologie und Notation

Stick-Steuerung

SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die "offiziell" vorgegebenen:

Bezeichnung Beispiel Offiziell Vereinfacht
Dragon Punch (DP) Ryuʼs Shoryuken SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png+P SFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DF.png+P ermöglicht Ausführung aus der Hocke heraus
360 Zangiefʼs Spinning Pile Driver volle Kreisdrehung +P SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png+P
HCB Dhalsimʼs Yoga Flame SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png+P SFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png+P oder SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.png+P

Für fortgeschrittene Shortcuts siehe unter: Super Cancels und Sonstige Kara-Techniken

Spielmechanik & Features

Blocken (Guard)

Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).

Alle Sprung-Attacken (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden.

Während alle geduckten (crouching attacks, Abk. „c.“) Kicks nur tief geblockt werden können, kann man die meisten (nicht alle) geduckten Punchs sowohl stehend als auch tief blocken.

Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, Ausnahmen: sog. Overheads, die man nur stehend blocken kann, und sog. Low Attacks, die nur tief geblockt werden können.

In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend und/oder tief geblockt werden kann.

Unblockbare Attacken sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks.

(EX-)Special, Super und Ultra Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden (Chip Damage).

Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten Blockstun, in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der Blockstun anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns jedes einzelnen Moves entnehmen.

Würfe (Throws)

LP+LK löst einen Wurf aus.

"neutral oder vorne + LP+LK" und "hinten + LP+LK" lösen unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.

Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) ein Startup von 3 Frames, eine Active-Phase (Greifdauer) von 2 Frames und eine Recovery von 20 Frames (siehe dazu: im Lexikon Frame und Startup / Active / Recovery).

Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden (sog. Counter Wurf oder Throw Escape). Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem Counter Wurf aufgehoben wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz.

Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.

Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Attacken im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller).

Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.

Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. Air Throws). Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie Zangiefs SPD) Spezial-Würfe (sog. Command Throws, Grabs). Air Throws und Command Throws können nicht mit Drücken von LP+LK (Counter Wurf) aufgehoben werden.

Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Damage-Wert.

In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief ("Forward + Throw" bzw. "Back + Throw") 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: Zangiefs Framedata-Tabelle.

Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: Kara-Cancel
Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: Low Throw Escape

Damage und Stun

Charakter Widerstandskraft (Defense) Stun
Abel 1100 1050
Akuma (Gouki) 850 850
Blanka 1050 950
Boxer 1100 1000
C. Viper 900 950
Chun Li 900 1050
Claw 1000 900
Dhalsim 900 900
Dictator 1000 950
El Fuerte 900 1000
Guile 1000 900
Honda 1100 1100
Ken 1000 1000
Rufus 1150 950
Ryu 1000 1000
Sagat 1100 1100
Zangief 1200 1200
Konsolenexklusive Charaktere
Cammy 1000 950
Dan 1050 1000
Fei Long 1050 1050
Gen 1000 900
Gouken 1050 1000
Rose 1000 1000
Sakura 1000 1000
Seth 800 750

Quelle: Hardcore Gamer, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.


Damage *UPDATE*

Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem Damage-Wert der Attacke und dem Defense-Wert des Charakters, der sie einkassiert.

Die Defense-Werte der Charaktere sind in der obigen Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde (allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf, siehe dazu weiter unten).

Den Damage-Wert jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnehmen. Eine als Counterhit treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde.

Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des einkassierenden Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Dies und der Umstand, dass sich die Revenge-Leiste für Ultras mit jedem einkassierten Hit auffüllt, sorgt für einen hohen Comeback-Faktor in Street Fighter IV, womit die Runden bis zuletzt spannend bleiben (können), siehe dazu auch: Schadensreduktion.

Lebensenergie Schadensreduktion
51-100 % 0
31-50 % 5 %
16-30 % 10 %
1-15 % 25 %

Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21
Siehe auch: Schadensreduktion innerhalb von Combos

Stun

Neben den (sehr kurzen) Hit- und Blockstuns, die mit jedem Connecten einer Attacke bei dem Charakter eintreten, der die Attacke einkassiert oder blockt, und neben dem Crumple Stun (siehe dazu unter: Focus Attacks), der nur nach Focus Attacks vorkommt, gibt es in Street Fighter IV (wie in den meisten Fighting Games) noch einen "allgemeinen" (Dizzy-)Stun (siehe auch: hier).

Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter "dizzy" bzw. benommen und ist für eine kurze Zeit für jegliche Attacken offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.

Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Dizzy-Stun versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken und dem Stun-Wert des einkassierenden Charakters.

Die Stun-Werte der Charaktere sind in der obigen Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).

Auch den Stun(damage)-Wert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.

Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.

Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken whiffen. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.

Normals und Command Normals

Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer Richtungseingabe als Command Normal bezeichnet.

Viele Normals haben zwei Versionen - eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close & Far). Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox), Geschwindigkeit (Startup), Hitstun und Blockstun etc. All diese Eigenschaften können den Frame-Data-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden.

Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: Die Capcom Notation

Charge Attacks

("Aufladen")

Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons für eine Zeit lang gedrückt gehalten werden. E.Hondas Flying Headbutt beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:

SFIV B.png für 2 Sekunden halten, dann SFIV F.png + P

Hinten muss also 2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen; man kann also auch mit hinten/unten (SFIV DB.png) chargen (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen (SFIV UB.png).

Level 2 und Level 3 Focus-Attacken müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).

Schnelles Aufstehen (Ukemi)

Fällt man nach einem Knockdown zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe SFIV D.png (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern (c.HK), Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.

Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des (schnellen) Aufstehens je nach Situation anzupassen.

Dashes

Schnell "vorne,vorne" oder "hinten,hinten" löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.

forward Dash SFIV F.png SFIV F.png

Backash SFIV B.png SFIV B.png

Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem Connecten - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.

Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in Guilty Gear oder Garou MOTW. Zudem haben Backdashes die Besonderheit, dass der Charakter sich in der zweiten Phase in der Luft befindet, womit andere Regeln gelten.

Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:

  • alle Zahlen in Frames
  • Invincible: Die unverwundbare Anfangsphase des Backdashs.
  • "Grounded": Bei den meisten Charakteren geht die unverwundbare Phase nahtlos in die Airborne-Phase des Backdashs über. Bei einigen jedoch ist ein Frame dazwischen, in dem man verwundbar und am Boden, damit auch offen für Attacken ist, die einen Gegner am Boden treffen.
  • "Airborne" bedeutet hier, dass die Charakter ab dem jeweiligen Frame in der Luft sind - andere Recovery auf Hit, nicht werfbar, aber offen für Attacken, die einen Gegner in der Luft treffen.
Character Forward Dash
Gesamtdauer
Backdash-Eigenschaften Distanz
Backdash
Gesamtdauer
Invincible Grounded Airborne
Abel16251~89~18kurz
Akuma18251~8910~18normal
Blanka21261~89~19lang
Boxer18241~89~17lang
C. Viper19271~89~17lang
Chun15221~89~18lang
Claw20221~8910~19lang
Dhalsim32291~8910~18lang
Dictator17251~89~17normal
El Fuerte16191~78~12kurz
Guile19261~89~19normal
Honda19271~8910~18normal
Ken18271~8kurz
Rufus20271~8910~25normal
Ryu18271~8910~18kurz
Sagat18291~89~23normal
Zangief26261~89~16kurz

Tabelle von: shoryuken.com

Super-Leiste und Revenge-Leiste

Datei:SFIV Gauge.png

Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:

Super-Leiste (bzw. Supermeter oder EX-Meter)

Revenge-Leiste (bzw. Ultra-Meter)

Die Super-Leiste besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für EX Special Attacks, EX Focus Attacks und Super Moves. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie whiffen (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.

Die kreisförmige Revenge-Leiste ist wichtig für Ultra Moves, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch chip damage) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem Defense-Wert. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.

EX-Special Attacks

EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt (z.B. bestimmte Kreisbewegungen +P oder K, Chargen oder mehrfaches, schnelles Drücken eines Buttons), mit dem Unterschied, dass man -in den meisten Fällen- zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.

Die EX-Versionen der Special Attacks richten nicht nur mehr Schaden an als die normalen Versionen, sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben, z.B. eine bessere Priorität (durch Unverwundbarkeit oder bessere Hitbox und Hitable Box), mehr Geschwindigkeit (durch niedrigeres Startup), mehr Hits, Knockdown-Eigenschaft, Super Armor oder Armor Breaking etc.

Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können (siehe dazu: die einzelnen Charakter-Seiten).

Super Moves

Super Moves, oft sehr schnell und mit guter Priorität, werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.

Ultra Moves

Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.


Super Armor

Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor).

Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und regeneriert wieder stufenweise von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener chip damage bricht die Regeneration jedoch nicht ab.

Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.

Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves

Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit Armor-Breaking-Eigenschaft. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.

Zudem erhalten alle als Reversal ausgeführte Spezialattacken (im Aufstehen nach Knockdown oder aus dem Hit- bzw. Blockstun heraus) -mit Ausnahme von Projektilen- automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. Ryus Shoryuken zum Beispiel kann -als Reversal ausgeführt- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal rauslassen, um den Super Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug "Reversal" am Bildschirm.

1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch durch jeden Move "geschlagen" werden, der mehr als einmal trifft. Zangiefs Double Lariat beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.

Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem Wurf überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.

Focus Attacks (Saving Attacks)

MP+MK im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: Saving Attack) aus.
Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann. Focus Attacks haben 3 Stufen:

  • Level 1:
    Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.
    Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei Counterhit dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.
  • Level 2:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.
    Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.
  • Level 3:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.
    Ist unblockbar und verursacht beim Connecten stets „Crumple Stun“.

Crumple Stun ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“ SFIV F.pngSFIV F.png (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).


EX Focus Attacks (Focus Canceling)

Manche Normal- und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim Connecten des cancelbaren Moves MP+MK drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Leiste ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "EX Focus Attack" bezeichnet.

Auch EX Focus Attacks können dreistufig aufgeladen werden. Super Armor ist aber hier nicht gegeben, man kann also mit Ex Focus Attacks (die einen Move canceln) keinen gegnerischen Hit absorbieren.

siehe zum Begriff "Cancel" weiter unten im Abschnitt Combo-System

Focus Attack Dash Cancel (FADC)

Focus Attacks können jederzeit (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash gecancelt werden. Diese Technik kostet auch keinen EX-Balken. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die Focus Attack immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.

  • Dash-Cancel eines Focus Attacks
    MP+MK gedrückt halten
    SFIV F.pngSFIV F.png oder SFIV B.pngSFIV B.png
    MP+MK loslassen


Dash-Canceling findet aber seine Hauptverwendung in Kombination mit dem Focus-Canceling; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein EX Focus Attack gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur Erweiterung von Combos benutzt. Der Terminus „FADC“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird.

  • Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo
    Ryu:
    SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (Shoryuken)
    MP+MK gedrückt halten
    SFIV F.pngSFIV F.png
    MP+MK loslassen
    SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (Ultra)

Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer EX Focus Attack abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter EX Focus Attack erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.


Taunting, Verspotten (Personal Action)

HP+HK löst den Taunt aus.


Combo-System

Begriff und Definition

Eine Combo ist eine Aneinanderreihung von Moves, bei der (bei korrekter Execution) alle weiteren hits garantiert sind, wenn die erste Attacke den Gegner trifft.


Gelegentlich werden auch die Super- und Ultramoves als Super- bzw. Ultra-"Combos" bezeichnet, weil sie mehrere hits haben. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen einzelnen Move. Super- und Ultramoves können aber freilich innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden.

Auf den eigenen Seiten der einzelnen Charaktere kann man eine Liste mit den wichtigsten Combos jedes Charakters finden. Zudem kann man hier zu diversen Combo-Videos gelangen.

Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet (Stichwort: Corner und Pushback) oder nur wenn die einleitende Attacke ein Counterhit ist (weil ein Counterhit den Hitstun um 1-3 Frames verlängert).

Dass Combos überhaupt hits garantieren, beruht hauptsächlich auf dem Hitstun; der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend Frame Advantage auf hit bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem Pushback.

Hit Zähler

Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, countern oder sonstwie den hits entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Beat`em Ups) kann man eine Combo am "Hit-Zähler" erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters "4 Hit Combo". Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten hits, d.h. auch solche garantierte hits, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfach-Hits haben) rauskommen.

GOOD 2/3 Hits
GREAT 4/5 Hits
WONDERFUL    6/7 Hits
FANTASTIC 8/9 Hits
AMAZING 10/11 Hits
MARVELOUS 12-27+ Hits

Links

Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen (siehe allgemein zum Begriff "Link" auch hier).

Zum Beispiel bietet ChunLis Hazanshu +4 (bzw. mit MK +5) Frame-Advantage auf Hit und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames Startup) durch Link verbunden werden.

Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden.

Cancels

Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die Recovery-Phase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke (siehe allgemein zum Begriff "Cancel" auch hier).

In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, (Command-)Normals in andere (Command-)Normals zu canceln:
• Chains
• Target Combos

Im Übrigen können (Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden.
Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden.
Die Cancel-Hierarchie verläuft ausschließlich in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können.
In Ultra-Moves kann überhaupt nicht gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer FADC-Combo oder nach einer Float-Attacke als Juggle zu verwenden.

Chains

Chains sind (bei jedem Charakter) nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)

Target Combos

Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als "Target Combo" angegeben.

Ken: close MP → HP / ChunLi: j.HP → HP / E.Honda: close MP(1. hit) → SFIV DF.png+HK
Guile: c.MK → SFIV F.png+MP / Rufus: Close LK → HK / ElFuerte: Far MK → MK

Special Cancels

Die letzte Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere gibt Auskunft darüber, welche Normals in einen Specialmove gecancelt werden können -mit der Abk. "Sp". Dies bedeutet, dass die betreffende Normalattacke in alle Specialmoves des Charakters sowie in alle EX-Versionen derselben gecancelt werden kann.

Wichtig hierbei ist, dass durch Chains angehängte Attacken (also LPs und LKs) nicht in einen Specialmove gecancelt werden können. Will man z.B. mit Zangief 2x c.LP ausführen und den zweiten c.LP dann in einen EX-Banishing Flat canceln, muss der letzte c.LP durch Link mit dem vorangehenden verbunden worden sein, worauf man beim Eingabetiming achten muss.
Nicht möglich ist also: c.LP (chain) c.LP (cancel) EX Banishing Flat
möglich ist dagegen: c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat
möglich ist auch: c.LP (chain) c.LP (link) c.LP (cancel) EX Banishing Flat

Super Cancels

Mit der Abk. "S" in der letzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Supermove des Charakters gecancelt werden können.

Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit wesentlich einfacher zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche Abkürzungen angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).

Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen "innerhalb" der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die "überlappenden" Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein "Chargen" erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden, siehe dazu: Charge Attacks

Charakter Special → Super Vereinfacht
Ken Hadouken
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
Super
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
Boxer Dash Straight
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P
Super
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+ P
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+PSFIV B.pngSFIV F.png+P
ChunLi Spinning Bird Kick
SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K
Super
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV UF.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K
Guile Sonic Boom
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P
Super
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV DF.pngSFIV DB.pngSFIV UF.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+PSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.pngSFIV UB.png+K
Guile Flash Kick
SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K
Super
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV DF.pngSFIV DB.pngSFIV UF.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png+KSFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.pngSFIV UB.png+K

Für einfache Shortcuts siehe unter: Stick-Steuerung
Für ein fortgeschrittenes Shortcut-Beispiel Sonstige Kara-Techniken

EX Focus Cancels

Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: EX Focus Attacks (Focus Canceling).
Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: Focus Attack Dash Cancel (FADC)

Juggles

Garantierte Folge-hits, die einen in der Luft befindlichen Gegner treffen und ihn in der Luft halten, werden als Juggles bezeichnet.

Ein Charakter ist nicht bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles empfänglich. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einer Float-Attacke in einen "Schwebezustand" versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Es gibt aber auch Attacken (sog. Launcher), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig Float-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen.

In den Movelists der einzelnen Charaktere sind Attacken, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit "Float" bzw. "Juggle" gekennzeichnet.

Schadensreduktion innerhalb von Combos *NEU*

Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.

Anzahl der hits Schadensreduktion
1-2 0
3 20 %
4 30 %
5 40 %
6 50 %
7 60 %
8 70 %
9 80 %
10+ 90 %

Quelle der Tabelle: Street Fighter IV - PRIMA Official Game Guide, S. 21
Siehe auch: Schadensreduktion in Relation zur Lebensenergie des einkassierenden Charakters

Fortgeschrittene Techniken

Kara-Cancel

Kara-Cancel ist eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von bestimmten Attacken und vor allem Würfen.

Bei den unter "Combosystem" besprochenen Cancels ging es darum, dass eine Attacke erst nach ihrem Connecten in die andere gecancelt wird, um beide Attacken in einer Combo auszuführen. Durch Kara-Cancel dagegen wird die zuerst eingegebene Attacke, noch bevor sie rauskommt, bereits in ihrem Startup in die andere gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die Startup-Eigenschaften der zuerst eingegebenen Attacke auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind als kara-cancelbare Attacken nur solche vom Nutzen, die in ihrem Startup ein Vorwärtsmomentum haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation der zuerst eingegebenen Attacke, bewegt sich also "im Ausholen" nach vorn und führt dann, noch bevor diese Attacke rauskommen kann, den zweiten, eigentlichen Move aus, womit die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.

Es gibt mehrere Moves, in die man kara-canceln kann:

Kara-Würfe

Würfe werden mit "gleichzeitigem" Drücken von LP+LK ausgeführt, siehe dazu Würfe (Throws).

Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den Frame genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine Toleranz von 3 Frames. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als "gleichzeitig" registriert und der Charakter führt den Wurf aus. Um dies zu gewährleisten, kann in Street Fighter IV jedes (Command-)Normal innerhalb der ersten 3 Frames ihres Startups in einen Wurf gecancelt werden. Als Kara-Wurf wird aber ein Move nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein Vorwärtsmomentum in seinen ersten 3 Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.

So kann man z.B. mit Ken "SFIV F.png+MK" eingeben und er wird sich im "Ausholen" für diese Attacke schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 Frames lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher extrem schnell (fast gleichzeitig) erfolgen müssen.


Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein (Command-)Normal mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich; am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Von den Arcade-Charakteren verfügen die folgenden über einen Kara-Wurf:

Ken: SFIV F.png+MK → LP+LK / Ryu: Far HK → LP+LK / ChunLi: SFIV F.png+MK → LP+LK
Guile: MP → LP+LK / Claw: HK → LP+LK / Akuma: HP → LP+LK


Sonstige Kara-Techniken

Beispielsweise kann man mit Ken "SFIV F.png+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus.


  • In gleicher Weise kann man wieder die gleichen (Command-)Normals in Specialmoves kara-canceln.

Kens "SFIV F.png+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.

Charakter Command-Normal -karacancel into- Special Vereinfacht
Ken Forward Kick
SFIV F.png+ MK
Hadouken
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+P
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+MK → P

Für weitere Shortcuts siehe unter: Stick-Steuerung und Super Cancels

Low Throw Escape

(geduckter Counter Wurf)

Wie in SFIII: 3rd Strike kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit "unten + LP + LK" eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann hier gefunden weden.

Tabelle der Lauf- und Sprung-Geschwindigkeiten

  • Laufgeschwindigkeiten: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.
  • Jump-Geschwindigkeit: Die erste Zahl gibt die Anzahl der Frames an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der Frames an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).

Charakter vorwärts laufen (Geschwindigkeit) rückwärts laufen (Geschwindigkeit) Jump -Geschwindigkeit
Abel 6.2 5.3 4+36
Akuma (Gouki) 10.0 6.9 4+36
Blanka 8.8 7.9 4+34
Boxer 9.0 7.0 4+36
C. Viper 9.0 5.9 4+36
Chun Li 9.8 7.9 4+41
Claw 10.0 8.8 4+35
Dhalsim 5.0 3.3 3+56
Dictator 9.9 6.9 4+40
El Fuerte 8.7 7.4 4+39
Guile 9.0 7.0 4+36
Honda 7.9 5.4 4+37
Ken 7.2 5.2 4+36
Rufus 8.1 5.2 4+39
Ryu 8.0 5.2 4+36
Sagat 4.2 3.5 4+36
Zangief 6.2 5.2 6+37


Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: Arcadia Magazin Februar 2009
Quelle für die Jump-Eigenschaften: Hardcore Gamer, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.


Landung nach dem Sprung *NEU*

Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der Übersetzung von Weisskreuz

Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer 4 Frames. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.

  • Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
  • Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.
  • Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben Würfe)
  • Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer normalen Attacke, einer Spezial Attacke oder durch einen Block abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)Dash abzubrechen.
  • Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem Block abgebrochen werden.


Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann.

• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.

• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche Anti-Air-Attacke wählen, die von ihrer Hitbox her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens Trip, also zum stolpern bringen.

• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).

• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale hitable box und können daher Sprungattacken, die von ihrer Hitbox her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen Cross Ups.

Bugs, Infinites und andere Besonderheiten

Eine Liste findet man hier: SFIV Bugs and Glitches

Tierlist

Siehe zum Begriff "Tierlist"
Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:Street Fighter IV Tierlist History

  • S +

Sagat, Viper, Gouki, Zangief

  • S

Ryu, Bison(Boxer), Rufus, Blanka

  • A

Chun li, Vega(Dictator), Ken, Dhalsim, Abel, Honda, Fuerte

  • B

Balrog(Claw), Guile


Stand: Feburar 2009

Quelle: Tougeki Damashii Vol. 12


Freischaltbares, Freispielbares und Errungenschaften *NEU*

PS3-Trophäen

siehe dazu: Street Fighter IV PSN Trophies

Kostüm-Farben Freispielen

siehe dazu: Street Fighter IV Farben Freischalten

Taunts (Personal Actions) Freispielen

siehe dazu: Street Fighter IV Personal Actions Freischalten

Charaktere Freischalten *UPDATE*

Wer nur schnell alle Charaktere freispielen möchte, kann die Schwierigkeitsstufe auf "kinderleicht" und die Rundenzahl auf "1" reduzieren. Dies funktioniert bei allen freischaltbaren Charakteren.

Freispielbarer Charakter Anforderungen
Sakura Beende den Arcade-Modus mit Ryu
Dan Beende den Arcade-Modus mit Sakura
Cammy Beende den Arcade-Modus mit C.Viper
Fei Long Beende den Arcade-Modus mit Abel
Gen Beende den Arcade-Modus mit Chun-Li
Rose Beende den Arcade-Modus mit Dictator
Akuma Nachdem alle 6 Charaktere in der obigen Liste freigeschaltet sind, nehme einen Charakter, mit dem Du den Arcade Modus bereits ein mal durchgespielt hast (z.B. Ryu) und spiele mit ihm den Arcade Modus erneut,


ohne ein Continue (zweiten Versuch) zu benutzen,
ohne eine einzige Runde vor der Begegnung mit Seth zu verlieren
und schaffe während des Durchlaufs mindestens
bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde
bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden
bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden
bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden

Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Akuma als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.

Gouken Nachdem Akuma freigeschaltet ist, spiele mit ihm den Arcade-Modus ein mal ganz durch. Wähle anschließend einen beliebigen Charakter, mit dem Du den Arcade-Modus bereits einmal durchgespielt hast (z.B. Ryu oder Akuma) und spiele den Arcade-Modus mit folgenden Kriterien durch:


benutze kein Continue
verliere keine einzige Runde
und schaffe mindestens
bei 1 Runde pro Kampf: 1 Pefekte Runde, 3 Super- oder Ultrafinishes und 5 First Attacks
bei 3 Runden pro Kampf: 2 Pefekte Runden, 5 Super- oder Ultrafinishes und 10 First Attacks
bei 5 Runden pro Kampf: 3 Pefekte Runden, 7 Super- oder Ultrafinishes und 15 First Attacks
bei 7 Runden pro Kampf: 4 Pefekte Runden, 9 Super- oder Ultrafinishes und 20 First Attacks

Nach Seth kommt dann in einem Extra-Stage Gouken als Gegner. Besiege diesen, um ihn freizuschalten.

Seth Beende den Arcade-Modus mit allen sonstigen Charakteren, einschließlich Gouken. (Unter "Galerie>Filme>Endsequenzen" kann man sehen, mit welchen Charakteren der Arcade-Modus bereits beendet wurde). Besondere Anforderungen sind nicht vorhanden, Continues können benutzt werden.

Spielerindex

Street Fighter IV Player Index

Videoarchive

Externe Links