Sagat(SF4): Unterschied zwischen den Versionen

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== Framedata ==
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•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]<BR/>
•Für "'''Startup'''", "'''Active'''" und "'''Recover'''" siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]<BR/>
•Für "'''Frame Adv. Block'''" und "'''Frame Adv. Hit'''" siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]<BR/>
•Für "'''Block stun'''" und "'''Hit stun'''" siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]<BR/>
•Für "'''Damage'''" und "'''Stun'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]<BR/>
•Für "'''Meter Gain'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]<BR/>
•Für "'''Block'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. '''H'''(high) bedeutet, dass die Attacke '''stehend''' geblockt werden kann, '''L'''(ow) bedeutet, dass die Attacke '''tief''' geblockt werden kann.<BR/>
•Für "'''Cancel Ability'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. '''S''' steht für Super, '''Sp''' steht für Special Move.</sub></small>
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<small><sub>Quelle: [http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/sagat-frame-data-street-fighter-4/ eventhubs.com]</sub></small>
<small><sub>Quelle: [http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/sagat-frame-data-street-fighter-4/ eventhubs.com]</sub></small>


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Version vom 17. Februar 2009, 09:21 Uhr

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Street Fighter 4 Sagat.jpg

Matchups

7:3: Zangief, Rufus, Guile, E. Honda, Claw

6:4: Boxer, Dictator, Chun Li, Blanka, Viper, Ken, Abel, El Fuerte

5:5: Ryu, Akuma, Dhalsim

Quelle: eventhubs.com - Tier listing for 2009


Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Fake Kick: HK 2x schnell drücken
  • Step Low Kick: SFIV F.png +LK (F+LK)
    Low-Attack -kann nur tief geblockt werden.
  • Step High Kick: SFIV F.png +HK (F+HK)
    Float- und Juggle-Eigenschaft.
  • Heavy Tiger Elbow: SFIV F.png +HP (F+HP)
    Overhead -kann nur stehend geblockt werden.


Special Moves & EX Special Moves

  • Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Ground Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +K (QCF+K)
    EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Tiger Uppercut: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Tiger Knee Crush: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +K (DP+K)
    Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel und Armor-Breaking.



  • EX Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    Zwei Hits. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Ground Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +KK (QCF+KK)
    Zwei Hits. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Tiger Uppercut: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Unverwundbarkeit. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Tiger Knee Crush: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +KK (DP+KK)
    Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel und Armor-Breaking.


Super & Ultra Moves

  • Tiger Genocide (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +K (QCF,QCF+K)
    Juggle-Eigenschaft; mehr Unverwundbarkeit bei LP und MP.
  • Tiger Destruction (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +KKK (QCF,QCF+KKK)
    Juggle-Eigenschaft; Unverwundbarkeit.


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• 1-3x c.LK, EX Tiger Uppercut, Ultra

• 1-3x c.LK, HP Tiger Uppercut, FADC, F+HK, Ultra

• c.HP (counter hit), C.MK, Tiger Knee

(near corner) LK, EX Ground Tiger Shot, Ultra

• c.LK oder c.MP oder c.HP, Super


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HK (Far), HK Tiger Knee (Far), HP Tiger Uppercut (Close), Ultra (Far/Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): HK Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Near corner, EX Ground Tiger Shot

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Tiger Shot, Ultra


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability
Close Light Punch 6 3 4 +4 +7 10 13 40 50 20 HL SpS
Close Medium Punch 7 4 11 -1 +2 13 16 100 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 10 3 15 0


+4 17 21 110 200 60 HL -
Close Light Kick 5 3 9 -1 +2 10 13 40 50 20 HL SpS
Close Medium Kick 7 2*2 12 0 +3 13 16 60*60 50*50 40*40 HL SpS*-
Close Hard Kick 5 2*3 18 -3 +1 17 22*21 40*110 100*100 60*20 HL S*-
Far Light Punch 5 3 5 +3 +6 10 13 40 50 20 HL SpS
Far Medium Punch 10 4 9 +1 +4 13 16 100 100 40 HL -
Far Hard Punch 10 3 15 0 +4 17 21 140 200 60 HL -
Far Light Kick 6 3 9 -1 +2 10 13 50 50 20 HL SpS
Far Medium Kick 9 3 11 0 +3 13 16 100 100 40 HL -
Far Hard Kick 5 2*3 18 -3 +1 17 22*21 40*110 100*100 60*20 HL S*-
Crouch Light Punch 3 2 9 0 +3 10 13 30 50 20 HL SpS
Crouch Medium Punch 5


3 10 +1 +4 13 16 90 100 40


HL SpS
Crouch Hard Punch 8 3 15 0 +4 17 21 130 200 60 HL -
Crouch Light Kick 5 3 5 +3 +6 10 13 30 50 20 L SpS
Crouch Medium Kick 7 3 15 -4 -1 13 16 90 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 8 3 21 -6 - 17 - 130 200 60 L -
Jump Up Light Punch 5 12 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 6 4 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 7 5 - - - 15 18 140 200 60 H -
Jump Up Light Kick 7 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 5 6 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 7 6 - -


- 15 18 130 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 7 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 10 16 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Punch 7 5 - - - 15 18 140 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 7 6 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 7 11 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 7 4 - - - 15 18 120 200 60 H -
Forward + Hard Punch 20 5 16 -3 +2 17 22 100 150 60 H -
Forward + Light Kick 16 3 16 -1 +3 17 21 50 50 20 L SpS
Forward + Hard Kick 13 3 16 -1 +3 17 21 140 200 60 HL SpS
Fake Kick - - 16 - - - - - - - - -
Level 1 Focus Attack 21


2 35 -21 -21 15 15 60 100 20


HL -
Level 2 Focus Attack 17+13 2 35 -15 - 21 - 90 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 58 1 35 - - - - 150 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 140 160 40 0.9 -
Back + Throw 3 2 20 - - - - 140 120 40 0.9 -
Tiger Shot Punch 11 - 39 -2 +2 18 22 70 100 20/20 HL S
Tiger Shot Punch EX 11 - 39 +1 - 13 - 80*70 100*100 0/0 HL S
Tiger Shot Kick 12 - 44 -6 -2 18 22 70 100 10/20 HL S
Tiger Shot Kick EX 12 - 44 -3 - 13 - 80*70 100*100 0/0 HL S
Tiger Uppercut Light Punch 5


5 31+16 -31 - 20 - 140[80] 200[100] 30/40


HL S
Tiger Uppercut Medium Punch 5 7 31+16 -33 - 20 - 150[80] 200[100] 30/40 HL S
Tiger Uppercut Hard Punch 5 10 29+16 -34 - 20 - 170[80] 200[100] 30/40 HL S
Tiger Uppercut EX 5 5*2x4 30+17 -39 - 20 - 120*20x4 150*20x4 0/0 HL S
Tiger Knee Light Kick 7 2*12 3+13 -7 - 20 24*- 30*90 100*100 20/16x2 HL S
Tiger Knee Medium Kick 7 2*14 3+13 -9 - 20 24*- 40*100 100*100 20/16x2 HL S
Tiger Knee Hard Kick 7 2*12 8+13 -12 - 20 24*- 50*110 100*100 20/16x2 HL S
Tiger Knee EX 7 3*6*6 3+13 -1 - 20 24*-*1 100*40*40 100*50*50 0/0 HL S
Super 1+1 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2  ??? -45 - 20 - 50x7 0 0/0 HL -
Ultra 1+9 5x4(12) 3(2) 3* 10 15+36 -48 - 20 - 30x7* 30x6 0 0/0 HL -
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block


Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel

Quelle: eventhubs.com

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