Sagat(SF4): Unterschied zwischen den Versionen

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== Matchups==
== Matchups==
7:3: Zangief, Rufus, Guile, E. Honda, Claw
7:3: Honda, Zangief, Guile, Balrog, Rufus


6:4: Boxer, Dictator, Chun Li, Blanka, Viper, Ken, Abel, El Fuerte
6:4: Ryu, Ken, ChunLi, Blanka, Bison, Vega, El Fuerte, Abel


5:5: Ryu, Akuma, Dhalsim
5:5: Dhalsim, C. Viper, Gouki
 
: <small><sub>Quelle: [http://www.eventhubs.com/guides/2008/oct/17/street-fighter-4-tiers-character-rankings/ eventhubs.com - Tier listing for 2009]</sub></small>


: <small><sub>Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]</sub></small>


== Matcharchiv ==
== Matcharchiv ==
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*'''Fake Kick: HK 2x schnell drücken'''
*'''Fake Kick: HK 2x schnell drücken'''


*'''Step Low Kick: [[Bild: SFIV_F.png]] +LK''' <small>(F+LK)</small><BR/> Low-Attack -kann nur tief geblockt werden.
*'''Step Low Kick: [[Bild: SFIV_F.png]] +LK''' <small>(F+LK)</small><BR/> Low-Attack -kann nur tief geblockt werden. Kann im gesamten Startup (also bevor der Move überhaupt trifft) in Special Moves gecancelt werden.


*'''Step High Kick: [[Bild: SFIV_F.png]] +HK''' <small>(F+HK)</small><BR/> Float- und Juggle-Eigenschaft.
*'''Step High Kick: [[Bild: SFIV_F.png]] +HK''' <small>(F+HK)</small><BR/> Float- und Juggle-Eigenschaft. Kann im gesamten Startup (also bevor der Move überhaupt trifft) in Special Moves gecancelt werden.


*'''Heavy Tiger Elbow: [[Bild: SFIV_F.png]] +HP''' <small>(F+HP)</small><BR/> Overhead -kann nur stehend geblockt werden.
*'''Heavy Tiger Elbow: [[Bild: SFIV_F.png]] +HP''' <small>(F+HP)</small><BR/> Overhead -kann nur stehend geblockt werden.


== Special Moves & EX Special Moves ==
== Special Moves & EX Special Moves ==
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== Combos ==
== Combos ==
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• 1-3x c.LK, EX Tiger Uppercut, Ultra


1-3x c.LK, HP Tiger Uppercut, FADC, F+HK, Ultra
*'''1-2x c.LK, c.LP, Tiger Uppercut:''' Standard-Combo.
 
*'''j.MP oder j.HK, c.MP, Tiger Uppercut:''' Jump-in Combo.
 
*'''Tiger Uppercut (muss mit einer Attacke des Gegners traden), f.HK (optional: (EX)Ground Tiger Shot/ (EX) Tiger Knee):''' Standard-Combo nach Tiger Uppercut Trade.
 
*'''f.HK als Anti-Air, f.HK oder (EX) Ground Tiger Shot oder (EX) Tiger knee:''' Standard-Combo nach f.HK AA. Man kann nach dem zweiten f.HK einen Ultra anhängen.
 
*'''c.HP (counter hit), C.MK, Tiger Knee oder Ground Tiger Shot:''' muss noch getestet werden, vermutlich muss man sehr nah dran sein - weniger nützlich.
 
 
'''Zum bestrafen:'''
 
 
*'''c.MP oder c.MK, Tiger Uppercut:''' Standard-Combo zum bestrafen.
 
**'''c.MP, c.LP, Tiger Uppercut:''' Combo nach Jump-In oder zum bestrafen nah dran.
 
**'''close MP, Tiger Uppercut:''' man muss sehr nah dran sein. Mehr Schaden als c.mp oder c.mk.
 
*'''j.HP, close MP; HP Tiger Uppercut:''' Sagat's stärkste Combo ohne Meter. Da der j.HP aber nur schwer anzubringen ist, eignet sie sich nur, wenn man sich sehr sicher ist, dass man einen stehenden Gegner trifft. Beispiel: man erwartet einen Feuerball und springt präventiv nach vorne, oder man springt z.B. gerade hoch, wenn ein Zangief/Abel usw einen Command Throw probiert haben.
 
 
'''Combos in Ultra:'''
 
*'''beliebige Combo in Tiger Uppercut, FADC, f.HK, link Ultra:''' Die Standard-Combo in Ultra. Achtung: in der Ecke treffen die letzten Hits des Ultras nicht.
 
*'''f.HK als Anti-Air, (f.HK), Ultra:''' Standard-Combo in Ultra nach f.HK AA.
 
*'''Tiger Uppercut (muss mit einer Attacke des Gegners traden), f.HK, Ultra:''' Standard-Combo nach Tiger Uppercut Trade. Diese Combo ist einer der Hauptgründe, warum Sagat so stark ist.
 
*'''beliebige Combo in EX Ground Tiger Shot, link Ultra:''' ''[geht nur in der Ecke]'' Achtung: letzte Hits des Ultras treffen nicht.


• c.HP (counter hit), C.MK, Tiger Knee
*'''Combo in EX Tiger Uppercut, link Ultra:''' sehr schwere Combo.
**'''EX Tiger Uppercut (Anti-Air), link Ultra:''' als AA ist diese Combo einfacher, da der Gegner höher fliegt.


• ''(near corner)'' LK, EX Ground Tiger Shot, Ultra


• c.LK oder c.MP oder c.HP, Super
'''Combos in Super:'''<br />
''Achtung: diese Combos sind weniger nützlich, da Sagat sein Supermeter besser für EX Moves und FADC ausgeben sollte.''


*'''beliebige Combo in Tiger Knee oder Low Tiger Shot, Super Cancel:''' Standard-Combo in Super.
**'''beliebige Combo in Super, link Ultra:''' nach dem Super kann man den Ultra anhängen, vorallem in der Ecke nützlich.
*'''c.HP, link Super:''' nach dem c.HP kann man den Super linken. Einfacher Hit Confirm, aber nicht ganz einfaches Timing.


== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==
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</th><th> Meter Gain
</th><th> Meter Gain
</th><th> Block
</th><th> Block
</th><th> Cancel Ability
</th><th> Cancel Ability
</th><th> Anmerkung
</th></tr>
</th></tr>


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</td><td> 0.9
</td><td> 0.9
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 85F Knockdown
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>


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</td><td> 0.9
</td><td> 0.9
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 61F Knockdown
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Tiger Shot Punch
<td> Tiger Shot Punch
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> trifft keine duckenden Gegner / 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop


</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> trifft keine duckenden Gegner / 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Tiger Shot Kick
<td> Tiger Shot Kick
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</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Tiger Shot Kick EX
<td> Tiger Shot Kick EX
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> Knockdown / 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Tiger Uppercut Light Punch
<td> Tiger Uppercut Light Punch
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-5 unverwundbar / 6-7 Wurf-unverwundbar / airborne ab F8 / Knockdown / auf Counterhit hard KD? / 3-5?
</td>
</td>
</tr>
</tr>
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
 
</td><td> 1-5 unverwundbar / 6-7 Wurf-unverwundbar / airborne ab F8 / Knockdown / auf Counterhit hard KD? / 3-7?
</td>
</td>


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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-5 unverwundbar / 6-7 Wurf-unverwundbar / airborne ab F8 / Knockdown / auf Counterhit hard KD? / 3-10?
</td>
</td>
</tr>
</tr>
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
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</td>
</td>
</tr>
</tr>
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> airborne ab F13 / Armor Break
</td>
</td>


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</td><td> HL
</td><td> HL
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</td><td> S
</td><td> airborne ab F13 / Armor Break
</td>
</td>
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</tr>
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> airborne ab F11 / Armor Break
</td>
</td>
</tr>
</tr>
Zeile 999: Zeile 1.044:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> airborne ab F10 / Armor Break
</td>
</td>


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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> LP = 1-3 unverwundbar / MP = 1-2 unverwundbar / HP = xxunverwundbar
</td>
</td>
</tr>
</tr>
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
 
</td><td> LP = 1-13 unverwundbar / ab F13 airborne / Armorbreak
</td>
</td>
</tr>
</tr>
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</th><th> Block
</th><th> Block
</th><th> Cancel
</th><th> Cancel
</th><th> Anmerkung
</th></tr>
</th></tr>


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<small><sub>Quelle: [http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/sagat-frame-data-street-fighter-4/ eventhubs.com]</sub></small>
<small><sub>Quelle: Japanisches SFIV-Mook</sub></small>


== Navigation ==  
== Navigation ==  
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[[Category: Capcom Character]]
[[Category: Male Character]]

Aktuelle Version vom 21. Januar 2010, 12:11 Uhr

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({{{jname}}})
Street Fighter 4 Sagat.jpg

Matchups

7:3: Honda, Zangief, Guile, Balrog, Rufus

6:4: Ryu, Ken, ChunLi, Blanka, Bison, Vega, El Fuerte, Abel

5:5: Dhalsim, C. Viper, Gouki

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Fake Kick: HK 2x schnell drücken
  • Step Low Kick: SFIV F.png +LK (F+LK)
    Low-Attack -kann nur tief geblockt werden. Kann im gesamten Startup (also bevor der Move überhaupt trifft) in Special Moves gecancelt werden.
  • Step High Kick: SFIV F.png +HK (F+HK)
    Float- und Juggle-Eigenschaft. Kann im gesamten Startup (also bevor der Move überhaupt trifft) in Special Moves gecancelt werden.
  • Heavy Tiger Elbow: SFIV F.png +HP (F+HP)
    Overhead -kann nur stehend geblockt werden.

Special Moves & EX Special Moves

  • Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Ground Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +K (QCF+K)
    EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Tiger Uppercut: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Tiger Knee Crush: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +K (DP+K)
    Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel und Armor-Breaking.



  • EX Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    Zwei Hits. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Ground Tiger Shot: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +KK (QCF+KK)
    Zwei Hits. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Tiger Uppercut: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Unverwundbarkeit. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Tiger Knee Crush: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +KK (DP+KK)
    Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel und Armor-Breaking.


Super & Ultra Moves

  • Tiger Genocide (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +K (QCF,QCF+K)
    Juggle-Eigenschaft; mehr Unverwundbarkeit bei LP und MP.
  • Tiger Destruction (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +KKK (QCF,QCF+KKK)
    Juggle-Eigenschaft; Unverwundbarkeit.


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • 1-2x c.LK, c.LP, Tiger Uppercut: Standard-Combo.
  • j.MP oder j.HK, c.MP, Tiger Uppercut: Jump-in Combo.
  • Tiger Uppercut (muss mit einer Attacke des Gegners traden), f.HK (optional: (EX)Ground Tiger Shot/ (EX) Tiger Knee): Standard-Combo nach Tiger Uppercut Trade.
  • f.HK als Anti-Air, f.HK oder (EX) Ground Tiger Shot oder (EX) Tiger knee: Standard-Combo nach f.HK AA. Man kann nach dem zweiten f.HK einen Ultra anhängen.
  • c.HP (counter hit), C.MK, Tiger Knee oder Ground Tiger Shot: muss noch getestet werden, vermutlich muss man sehr nah dran sein - weniger nützlich.


Zum bestrafen:


  • c.MP oder c.MK, Tiger Uppercut: Standard-Combo zum bestrafen.
    • c.MP, c.LP, Tiger Uppercut: Combo nach Jump-In oder zum bestrafen nah dran.
    • close MP, Tiger Uppercut: man muss sehr nah dran sein. Mehr Schaden als c.mp oder c.mk.
  • j.HP, close MP; HP Tiger Uppercut: Sagat's stärkste Combo ohne Meter. Da der j.HP aber nur schwer anzubringen ist, eignet sie sich nur, wenn man sich sehr sicher ist, dass man einen stehenden Gegner trifft. Beispiel: man erwartet einen Feuerball und springt präventiv nach vorne, oder man springt z.B. gerade hoch, wenn ein Zangief/Abel usw einen Command Throw probiert haben.


Combos in Ultra:

  • beliebige Combo in Tiger Uppercut, FADC, f.HK, link Ultra: Die Standard-Combo in Ultra. Achtung: in der Ecke treffen die letzten Hits des Ultras nicht.
  • f.HK als Anti-Air, (f.HK), Ultra: Standard-Combo in Ultra nach f.HK AA.
  • Tiger Uppercut (muss mit einer Attacke des Gegners traden), f.HK, Ultra: Standard-Combo nach Tiger Uppercut Trade. Diese Combo ist einer der Hauptgründe, warum Sagat so stark ist.
  • beliebige Combo in EX Ground Tiger Shot, link Ultra: [geht nur in der Ecke] Achtung: letzte Hits des Ultras treffen nicht.
  • Combo in EX Tiger Uppercut, link Ultra: sehr schwere Combo.
    • EX Tiger Uppercut (Anti-Air), link Ultra: als AA ist diese Combo einfacher, da der Gegner höher fliegt.


Combos in Super:
Achtung: diese Combos sind weniger nützlich, da Sagat sein Supermeter besser für EX Moves und FADC ausgeben sollte.

  • beliebige Combo in Tiger Knee oder Low Tiger Shot, Super Cancel: Standard-Combo in Super.
    • beliebige Combo in Super, link Ultra: nach dem Super kann man den Ultra anhängen, vorallem in der Ecke nützlich.
  • c.HP, link Super: nach dem c.HP kann man den Super linken. Einfacher Hit Confirm, aber nicht ganz einfaches Timing.

Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HK (Far), HK Tiger Knee (Far), HP Tiger Uppercut (Close), Ultra (Far/Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): HK Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Near corner, EX Ground Tiger Shot

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Tiger Shot, Ultra


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Anmerkung
Close Light Punch 6 3 4 +4 +7 10 13 40 50 20 HL SpS
Close Medium Punch 7 4 11 -1 +2 13 16 100 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 10 3 15 0


+4 17 21 110 200 60 HL -
Close Light Kick 5 3 9 -1 +2 10 13 40 50 20 HL SpS
Close Medium Kick 7 2*2 12 0 +3 13 16 60*60 50*50 40*40 HL SpS*-
Close Hard Kick 5 2*3 18 -3 +1 17 22*21 40*110 100*100 60*20 HL S*-
Far Light Punch 5 3 5 +3 +6 10 13 40 50 20 HL SpS
Far Medium Punch 10 4 9 +1 +4 13 16 100 100 40 HL -
Far Hard Punch 10 3 15 0 +4 17 21 140 200 60 HL -
Far Light Kick 6 3 9 -1 +2 10 13 50 50 20 HL SpS
Far Medium Kick 9 3 11 0 +3 13 16 100 100 40 HL -
Far Hard Kick 5 2*3 18 -3 +1 17 22*21 40*110 100*100 60*20 HL S*-
Crouch Light Punch 3 2 9 0 +3 10 13 30 50 20 HL SpS
Crouch Medium Punch 5


3 10 +1 +4 13 16 90 100 40


HL SpS
Crouch Hard Punch 8 3 15 0 +4 17 21 130 200 60 HL -
Crouch Light Kick 5 3 5 +3 +6 10 13 30 50 20 L SpS
Crouch Medium Kick 7 3 15 -4 -1 13 16 90 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 8 3 21 -6 - 17 - 130 200 60 L -
Jump Up Light Punch 5 12 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 6 4 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 7 5 - - - 15 18 140 200 60 H -
Jump Up Light Kick 7 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 5 6 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 7 6 - -


- 15 18 130 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 7 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 10 16 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Punch 7 5 - - - 15 18 140 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 7 6 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 7 11 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 7 4 - - - 15 18 120 200 60 H -
Forward + Hard Punch 20 5 16 -3 +2 17 22 100 150 60 H -
Forward + Light Kick 16 3 16 -1 +3 17 21 50 50 20 L SpS
Forward + Hard Kick 13 3 16 -1 +3 17 21 140 200 60 HL SpS
Fake Kick - - 16 - - - - - - - - -
Level 1 Focus Attack 21


2 35 -21 -21 15 15 60 100 20


HL -
Level 2 Focus Attack 17+13 2 35 -15 - 21 - 90 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 58 1 35 - - - - 150 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 140 160 40 0.9 - 85F Knockdown
Back + Throw 3 2 20 - - - - 140 120 40 0.9 - 61F Knockdown
Tiger Shot Punch 11 - 39 -2 +2 18 22 70 100 20/20 HL S trifft keine duckenden Gegner / 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
Tiger Shot Punch EX 11 - 39 +1 - 13 - 80*70 100*100 0/0 HL S trifft keine duckenden Gegner / 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
Tiger Shot Kick 12 - 44 -6 -2 18 22 70 100 10/20 HL S 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
Tiger Shot Kick EX 12 - 44 -3 - 13 - 80*70 100*100 0/0 HL S Knockdown / 14-15 Super Cancel Fenster / 8F Hit Stop
Tiger Uppercut Light Punch 5


5 31+16 -31 - 20 - 140[80] 200[100] 30/40


HL S 1-5 unverwundbar / 6-7 Wurf-unverwundbar / airborne ab F8 / Knockdown / auf Counterhit hard KD? / 3-5?
Tiger Uppercut Medium Punch 5 7 31+16 -33 - 20 - 150[80] 200[100] 30/40 HL S 1-5 unverwundbar / 6-7 Wurf-unverwundbar / airborne ab F8 / Knockdown / auf Counterhit hard KD? / 3-7?
Tiger Uppercut Hard Punch 5 10 29+16 -34 - 20 - 170[80] 200[100] 30/40 HL S 1-5 unverwundbar / 6-7 Wurf-unverwundbar / airborne ab F8 / Knockdown / auf Counterhit hard KD? / 3-10?
Tiger Uppercut EX 5 5*2x4 30+17 -39 - 20 - 120*20x4 150*20x4 0/0 HL S 1-11 unverwundbar / airborne ab F9 / Knockdown / auf Counterhit hard KD?
Tiger Knee Light Kick 7 2*12 3+13 -7 - 20 24*- 30*90 100*100 20/16x2 HL S airborne ab F13 / Armor Break
Tiger Knee Medium Kick 7 2*14 3+13 -9 - 20 24*- 40*100 100*100 20/16x2 HL S airborne ab F13 / Armor Break
Tiger Knee Hard Kick 7 2*12 8+13 -12 - 20 24*- 50*110 100*100 20/16x2 HL S airborne ab F11 / Armor Break
Tiger Knee EX 7 3*6*6 3+13 -1 - 20 24*-*1 100*40*40 100*50*50 0/0 HL S airborne ab F10 / Armor Break
Super 1+1 3(1) 3(2) 3(16) 2(1) 3(1) 2(1) 2  ??? -45 - 20 - 50x7 0 0/0 HL - LP = 1-3 unverwundbar / MP = 1-2 unverwundbar / HP = xxunverwundbar
Ultra 1+9 5x4(12) 3(2) 3* 10 15+36 -48 - 20 - 30x7* 30x6 0 0/0 HL - LP = 1-13 unverwundbar / ab F13 airborne / Armorbreak
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block


Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung

Quelle: Japanisches SFIV-Mook

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