Ryu(SF4): Unterschied zwischen den Versionen

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</td><td> 0.9
</td><td> 0.9
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 64F Knockdown
</td></tr><tr>
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<td> Back + Throw
<td> Back + Throw
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</td><td> 55F Knockdown
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<td> Fireball
<td> Hadoken
</td><td> 13
</td><td> 13
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Fireball EX
<td> Fireball EX
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</td><td> S
</td><td> S
</td><td> knockdown / juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken Light Punch
<td> Shoryuken Light Punch
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-2 unverwundbar / 3-4 wurf-unverwundbar / 3-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / projektil? / 3-14?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken Medium Punch
<td> Shoryuken Medium Punch
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken Hard Punch
<td> Shoryuken Hard Punch
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken EX
<td> Shoryuken EX
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-16 unverwundbar /  geht durch projektil? / 2 Hits ?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick Light Kick
<td> Tatsumaki Light Kick
</td><td> 11
</td><td> 11
</td><td> 2(6)2
</td><td> 2(6)2
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 7-20 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / geht durch projektile? / Armor Break
</td></tr><tr>
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<td> Hurricane Kick Medium Kick
<td> Tatsumaki Medium Kick
</td><td> 12
</td><td> 12
</td><td> 2(6)2(6)2(6)2(6)2
</td><td> 2(6)2(6)2(6)2(6)2
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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / geht durch projektile? / Armor Break
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick Hard Kick
<td> Tatsumaki Hard Kick
</td><td> 12
</td><td> 12


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</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / geht durch projektile? / Armor Break


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Version vom 27. Februar 2009, 17:56 Uhr

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({{{jname}}})
Street Fighter 4 Ryu.jpg

Matchups

6:4: Rufus, Ken, Abel, Guile, El Fuerte, Claw

5:5: Zangief, Boxer, Dictator, Akuma, Chun Li, Blanka, Honda, Viper, Dhalsim

4:4: Sagat

Quelle: Japanische SFIV-Wiki, Stand Februar 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Dash Punch: SFIV F.png +HP (F+HP)
    Faustschlag mit Vorwärtsmomentum. Float-Eigenschaft. Kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.
  • Overhead Punch: SFIV F.png MP (F+MP)
    Ein kleiner „Hüpfer“ mit anschließendem „Overheadschlag“, der vom Gegner nur im Stehen geblockt werden kann. Link in c.LP -> weitere Combo möglich.


Special Moves & EX Special Moves

  • Hadouken: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    Maßgeblicher Move für die horizontale Raumkontrolle. Zur Aktivierung kann jeder der drei Punch-Buttons benutzt werden, wobei die Geschwindigkeit des Projektils bei HP am höchsten und bei LP am niedrigsten ist. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Shoryuken (Dragon Punch): SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Alle Versionen haben anfangs Unverwundbarkeit, können also gut als Anti-Air oder Reversal eingesetzt werden - die hohe Recovery macht dies aber gefährlich. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick): (air/grond)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (air/grond QCB+K)
    Kann am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Der Kick-Button entscheidet über die Reichweite und Geschwindigkeit der Attacke. Verursacht immer Knockdown. Der Move eignet sich gut als Abschluss einer Combo, besitzt die Eigenschaft, durch manche Projektile hindurchzugehen und kann bei richtigem Timing gegen gegnerische Focus-Attacken verwendet werden (Armor-Breaking).



  • EX-Hadouken: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    Zwei Hits. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus-Attack & Super Cancel.
  • EX-Shoryuken: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Trifft zwei Mal, große Reichweite, hoher Schaden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX-Tatsumaki Senpuu-Kyaku: (air/grond)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (air/grond QCB+KK)
    Mehr Schaden, Float- und Juggle-Eigenschaft, Armor-Breaking-Eigenschaft.


Super & Ultra Moves

  • Shinkuu Hadouken (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P)
  • Metsu Hadoken (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP)

Beide Attacken, insbesondere aber Ryuʼs Ultra sind gut als Juggles. Der Ultra-Move zieht zudem auch beim blockenden Gegner eine nicht unbeachtliche Menge an Lebensenergie ab (sog. Chipdamage).


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• c.MK, Hadouken: Standard-Combo.

• bis zu 3x c.LP, c.MK, Hadouken

• c.LK, c.LP, c.MP, Hurricane Kick

• F+MP, link c.LP, HP SRK

• F+HP, c.LP, c.HP, Hadouken

• SRK, FADC, Metsu Hadoken: [50% Meter, Ultra] Standard-Setup für den Ultra.

• LP SRK, landen, dann: Super/Ultra/EX-Hadouken

• j.HK, c.LP, c.MK, Hadouken, FADC, st.HP, HP SRK: [50% Meter]

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, EX-Hurricane Kick, juggle EX-Hadouken, juggle EX-Hurricane Kick: [75% Meter]

• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, jugglen mit Shoryuken


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): weit weg: HK oder HP; nah dran: cr.HK

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): HP Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Super

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Hurricane Kick, EX-Hadouken


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung
Close Light Punch 3 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS
Close Medium Punch 3 3 21 -3 +3 20 26 70 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 5 7 26 -15 -10 17 22 100[80] 200[150] 60 HL SpS
Close Light Kick 5 5 7 -1 +2 10 13


30 50 20 HL -
Close Medium Kick 3 5 16 -7 -2 13 18 70 100 40 HL SpS
Close Hard Kick 8 8(2)4 17 -3 +2 17 21 40*70 125*75 60*20 HL S*-
Far Light Punch 4 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 5 4 14 -4 -1 13 16 80 100 40 HL S
Far Hard Punch 8 3 15 0 +4 17 21 120 200 60 HL -
Far Light Kick 5 6 6 -1 +2 10 13 40 50 20 HL -
Far Medium Kick 8 2 17 -5 -2 13 16 70 100 40 HL -
Far Hard Kick 9 4 20 -6 -2 18 22 110 200 60 HL -
Crouch Light Punch 3 2 7 +2 +5 10 13


30 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 4 4 8 +2 +5 13 16 70 100 40 HL SpS
Crouch Hard Punch 4 8 28 -18 -13 17 22 100 200 60 HL SpS
Crouch Light Kick 4 3 9 -1 +2 10 13 20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 5 5 12 -3 0 13 16 70 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 5 4 28 -14 - 17 - 90 100 60 L -
Jump Up Light Punch 10 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 5 5 - - - 10 13 80 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 6 5 - - - 17 20 100 200 60 H -
Jump Up Light Kick 5 9 - - - 8 11


40 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 6 10 - - - 11 15 80 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 4 4 - - - 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 4 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 7 3*4 - - - 11 15 50*30 50*50 40*20 H -
Jump Forward Hard Punch 6 5 - - - 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 4 8 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 6 6 - - - 11 15 70 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 7 7 - - - 15 18 100 200 60 H -
Forward + Medium Punch 17 1(1)2 14 -2 +3 13 18


30*50 50*50 40*20 H -
Forward + Hard Punch 17 2*2 18 0 +4 19 23 40*80 50*50 60*20 HL SpS
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+12 2 35 -15 - 21 - 80 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 2 35 - - - - 140 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 - 64F Knockdown
Back + Throw 3 2


20 - - - - 130 120 40 0.9 - 55F Knockdown
Hadoken 13 - 45 -6 -2 18 22 70 100 10/20 HL S juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
Fireball EX 12 - 40 +1 - 13 - 50*50 50*50 0/0 HL S knockdown / juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
Shoryuken Light Punch 3 14 14+10 -17 - 20 - 130[70] 200[100] 30/40 HL S 1-2 unverwundbar / 3-4 wurf-unverwundbar / 3-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / projektil? / 3-14?
Shoryuken Medium Punch 3 14 25+18 -36 - 20 - 140[70] 200[100] 30/40 HL S 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
Shoryuken Hard Punch 3 14 28+18 -39 - 20 - 160[70] 200[100] 30/40 HL S 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
Shoryuken EX 3 2*12 30+18 -39 - 20 - 80*60 100*100 0/0 HL S 1-16 unverwundbar / geht durch projektil? / 2 Hits ?
Tatsumaki Light Kick 11 2(6)2 12+5 -6


- 20 - 100 200 30/30 HL - 7-20 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / geht durch projektile? / Armor Break
Tatsumaki Medium Kick 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+5 -2 - 20 - 110 200 30/30 HL - 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / geht durch projektile? / Armor Break
Tatsumaki Hard Kick 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+5 -2 - 20 - 110 200 30/30 HL - 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / geht durch projektile? / Armor Break
Hurricane Kick EX 11 1(3)1(3)1(3)1(3)1 18+3 -1 - 20 - 40x5 50x5 0/0 HL -
Hurricane Kick Medium Kick(air) 9 2(6)2(6)2 10 - - 20 -  ??? 100 10/40 HL -
Hurricane Kick EX(air) 7 1(3)1(3)1(3)1(3)1 4 - - 20 - 40x5 50x5 0/0 HL -
Super 1+2 - 51 +11 - 20 - 50x4*100 0 0/0 HL -
Ultra 1+10 - 119 -25 - 20 - 30x7*55 0 0/0 HL -
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung

Quelle: eventhubs.com

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