Ryu(SF4): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
{{SFIV Character
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Ryu.jpg]]
| portrait= [[Image:Street Fighter 4 Ryu.jpg]]
| health = 1000
| stun = 1000
| ultra50 = 445
| ultra100 = 890
| ultradmg = 398
| superdmg = X
}}
}}


== Matchups==
== Matchups==
6:4: Rufus, Viper, Ken, Abel, Guile, E. Honda, El Fuerte, Claw
6:4: Ken, Blanka, Guile, Claw, Rufus, El Fuerte, Abel,


5:5: Sagat, Zangief, Boxer, Dictator, Akuma, Chun Li, Blanka, Dhalsim
5:5: Zangief, Boxer, Dictator, Akuma, Chun Li, Honda, Viper, Dhalsim


: <small><sub>Quelle: [http://www.eventhubs.com/guides/2008/oct/17/street-fighter-4-tiers-character-rankings/ eventhubs.com - Tier listing for 2009]</sub></small>
4:6: Sagat


: <small><sub>Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische SFIV-Wiki, Stand März 2009]</sub></small>


== Matcharchiv ==
== Matcharchiv ==
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*'''Dash Punch: [[Bild: SFIV_F.png]] +HP''' <small>(F+HP)</small><BR/> Faustschlag mit Vorwärtsmomentum. Float-Eigenschaft. Kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.
*'''Dash Punch: [[Bild: SFIV_F.png]] +HP''' <small>(F+HP)</small><BR/> Faustschlag mit Vorwärtsmomentum. Float-Eigenschaft. Kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.


*'''Overhead Punch: [[Bild: SFIV_F.png]] MP''' <small>(F+MP)</small><BR/> Ein kleiner „Hüpfer“ mit anschließendem „Overheadschlag“, der vom Gegner nur im Stehen geblockt werden kann. Link in c.LP -> weitere Combo möglich.
*'''Overhead Punch: [[Bild: SFIV_F.png]] +MP''' <small>(F+MP)</small><BR/> Ein kleiner „Hüpfer“ mit anschließendem „Overheadschlag“, der vom Gegner nur im Stehen geblockt werden kann. Link in c.LP -> weitere Combo möglich.
 


== Special Moves & EX Special Moves ==
== Special Moves & EX Special Moves ==
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*'''Shoryuken (Dragon Punch): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P''' <small>(DP+P)</small><BR/> Alle Versionen haben anfangs Unverwundbarkeit, können also gut als Anti-Air oder Reversal eingesetzt werden -  die hohe Recovery macht dies aber gefährlich. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
*'''Shoryuken (Dragon Punch): [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +P''' <small>(DP+P)</small><BR/> Alle Versionen haben anfangs Unverwundbarkeit, können also gut als Anti-Air oder Reversal eingesetzt werden -  die hohe Recovery macht dies aber gefährlich. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick): (air/grond)[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K''' <small>(air/grond QCB+K)</small><BR/> Kann am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Der Kick-Button entscheidet über die Reichweite und Geschwindigkeit der Attacke. Verursacht immer Knockdown. Der Move eignet sich gut als Abschluss einer Combo, besitzt die Eigenschaft, durch manche Projektile hindurchzugehen und kann bei richtigem Timing gegen gegnerische Focus-Attacken verwendet werden (Armor-Breaking).
*'''Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick): (air/ground)[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K''' <small>(air/ground QCB+K)</small><BR/> Kann am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Der Kick-Button entscheidet über die Reichweite und Geschwindigkeit der Attacke. Verursacht immer Knockdown. Der Move eignet sich gut als Abschluss einer Combo, besitzt die Eigenschaft, durch manche Projektile hindurchzugehen und kann bei richtigem Timing gegen gegnerische Focus-Attacken verwendet werden (Armor-Breaking).




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*'''EX-Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP''' <small>(DP+PP)</small><BR/> Trifft zwei Mal, große Reichweite, hoher Schaden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
*'''EX-Shoryuken: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]] +PP''' <small>(DP+PP)</small><BR/> Trifft zwei Mal, große Reichweite, hoher Schaden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''EX-Tatsumaki Senpuu-Kyaku:  (air/grond)[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK''' <small>(air/grond QCB+KK)</small><BR/> Mehr Schaden, Float- und Juggle-Eigenschaft, Armor-Breaking-Eigenschaft.
*'''EX-Tatsumaki Senpuu-Kyaku:  (air/ground)[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK''' <small>(air/ground QCB+KK)</small><BR/> Mehr Schaden, Float- und Juggle-Eigenschaft, Armor-Breaking-Eigenschaft.
 


== Super & Ultra Moves ==
== Super & Ultra Moves ==
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*'''Metsu Hadoken (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP''' <small>(QCF,QCF+PPP)</small>
*'''Metsu Hadoken (Ultra): [[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +PPP''' <small>(QCF,QCF+PPP)</small>


Beide Attacken, insbesondere aber Ryuʼs Ultra sind gut als Juggles. Der Ultra-Move zieht zudem auch beim blockenden Gegner eine nicht unbeachtliche Menge an Lebensenergie ab (sog. Chipdamage).
Beide Attacken, insbesondere aber Ryuʼs Ultra sind gut als Juggles. Der Ultra-Move zieht zudem auch beim blockenden Gegner eine nicht unbeachtliche Menge an Lebensenergie ab (sog. Chipdamage).


• Die Geschwindigkeit vom Super kann mithilfe des benützten Punshbuttons bestimmt werden, wobei HP der schnellste Super ist und LP der langsamste.


== Focus Attacks & EX Focus Attacks  ==
== Focus Attacks & EX Focus Attacks  ==
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks |EX Focus Attacks ]]
siehe allgemein dazu: [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks) |Focus Attacks (Saving Attacks)]] und [[Street Fighter IV#EX Focus Attacks (Focus Canceling) |EX Focus Attacks ]]




== Combos ==
== Combos ==
<small><sup>(Dies ist keine vollständige Liste.)</sup></small><BR/>
<small><sup>(Dies ist keine vollständige Liste.)</sup></small><BR/>
• c.MK, Hadouken: Standard-Combo.


• bis zu 3x c.LP, c.MK, Hadouken
Combos ohne Meter:
 
• c.MK, Hado (Standard-Combo.)
 
• bis zu 3x c.LP, c.MK, Hado
 
• c.MP, c.LP ,c.MK, Hado (Schwer!)
 
• c.LK, c.LP, c.MP, Tatsu (nur bei stehenden Gegnern, da Tatsu sonst whiffed)
 
• F+MP, link  c.LP, HP SRK [''[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]'']
 
• F+HP, c.LP, c.HP, Hado
 
• j.MK(crossup), c.LP, s.MK, HP.SRK
 


• c.LK, c.LP, c.MP, Hurricane Kick
Combos mit Meter:


F+MP, link  c.LP, HP SRK
SRK, FADC, Ultra: ''[50% Meter, Ultra]'' Standard-Setup für den Ultra.


F+HP, c.LP, c.HP, Hadouken
j.MK(crossup), cr.LP, s.MK, HP.SRK, FADC, Ultra ''[50% Meter, Ultra]'' Etwas schwereres Setup fuer den Utra, aber sicherer da man den SRK leichter hitconfirmen kann.


• SRK, FADC, Metsu Hadoken: ''[50% Meter, Ultra]'' Standard-Setup für den Ultra.
LP SRK(als Antiair), landen, dann: Super/Ultra/EX-Hado/EX-Tatsu(falls man in der naehe der corner ist) [0% Meter, Ultra]! SEHR WICHTIGER Ultra Setup!


LP SRK, landen, dann: Super/Ultra/EX-Hadouken
j.MP, Ultra/Super: [0% Meter, Ultra] (wie in ST, nur das man hier im gegensatz zu ST bereits nach dem 2.Hit den Ultra/Super machen muss)


• j.HK, c.LP, c.MK, Hadouken, FADC, st.HP, HP SRK: ''[50% Meter]''
• j.HK, c.LP, c.mp, Hado, FADC, st.HP, HP SRK: ''[50% Meter]''


''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, EX-Hurricane Kick, juggle EX-Hadouken, juggle EX-Hurricane Kick: ''[75% Meter]''  
j.HK, c.LK, c.LP, c.mk, EX Hado, FADC, Ultra: ''[75% Meter, Ultra]'' Gutes Ultra setup


Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, jugglen mit Shoryuken
j.MK(crossup), c.LP, C.LP, C.LK, Hado, Super: ''[100% Meter, Super]'' Bestes Super-Setup da man sehr leicht in den Super hitconfirmen kann.


• F+MP, link  c.LP, c.mk, Hado, Super: ''[100% Meter, Super]'' Sehr schweres Super-Setup aber sehr praktisch da man aus einem overhead in den Super comboed. [''[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]'']
• j.HK.Tatsu, HP.Super ''[100% Meter, Super]'' Der jumping HK Tatsu kann den Gegner entweder von hinten als Crossup treffen oder direkt von vorne, schwer zu erkennen auf welcher Seite man blocken muss. HP Super machen ist wichtig da die Super je nach benützten Schlag verschiedene Geschwindigkeiten haben, HP ist der schnellste und einzige Super der nach einem HK Tatsu treffen kann.
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' j.MK, c.LP, c.LP, LP.SRK, Super, Ultra: ''[100% Meter, Super, Ultra]'' Unnoetiges Setup da Ultra nur mit 2 Hits trifft, wird aber vollstaendigkeitshalber erwähnt.
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, EX-Tatsu, juggle EX-Hado, juggle EX-Tatsu: ''[75% Meter]''
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, LK.Tatsu, EX.SRK, FADC(Backdash), Ultra: ''[75% Meter, Ultra]''
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Hado, FADC, s.HP, SRK, FADC(BACKDASH), Ultra: ''[100% Meter, Ultra]'' Schoenes Ultra-Setup falls man genuegend Meter hat.
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Tatsu, Ultra ''[25% Meter, Ultra]'' Wichtiger Ultra-Setup in der Corner da es nur 25% Kostet und gut dmg macht. Macht 520DMG~ bei Sagat
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Hado, Ultra ''[25% Meter, Ultra]'' Alternatives Setup zur Ex-Tatsu Version, macht aber weniger DMG, 476DMG~ bei Sagat.
• ''[nur mit Gegner in der Ecke]'' Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Tatsu, Ex Hado, Ultra ''[50% Meter, Ultra]'' Nettes Ultra Setup falls man genug Meter übrig hat. Macht aber aufgrund der dmg-reduction weniger DMG 499~ bei Sagat.
• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, jugglen mit HP.Shoryuken [''[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]'']
• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, c.LP: resettet den Gegner in der Luft, danach followup mit High-Low-Mixup z.b. meaty F+MP(overhead),c.LP,etc... oder low c.LK,etc... [''[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]'']
Okizeme :
• Neutralthrow, FA:  Je nach bedarf Backdash um Reversal-Srk's oder Throws zu baiten sonst Meaty Level 2/3 Focus Attack.
• F+MP, link  c.LP, etc...
• Neutralthrow, HK.Tatsu: Trifft Gegner von hinten falls er richtig getimed wird.
• Neutralthrow, LK Tatsu Crossup, c.MP, c.HP, etc...
Dizzycombo :
• j.HP, c.HP, Hado, FADC, c.HP, Hado, FADC, c.HP, LK Tatsu: [''[~860Stunpoints. Funktioniert nur bei Seth und Gouki da beide unter 860 Stunpoints haben.]'']


== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==
== Wichtige Counter-Attack-Optionen ==
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gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Super
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Super


gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Hurricane Kick, EX-Hadouken
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Tatsumaki, EX-Hadouken
 
gegen Rufus Divekick  (j.FD.MK):                cr.HK weit weg


gegen Ryu's/Ken's/Gouki's Hado (qcf+P):        Tatsumaki, EX-Hadouken


== Framedata ==
== Framedata ==
<small><sub>
•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]]<BR/>
•Für "'''Startup'''", "'''Active'''" und "'''Recover'''" siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]<BR/>
•Für "'''Frame Adv. Block'''" und "'''Frame Adv. Hit'''" siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]]<BR/>
•Für "'''Block stun'''" und "'''Hit stun'''" siehe im Lexikon: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun / Hitstun]]<BR/>
•Für "'''Damage'''" und "'''Stun'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Damage und Stun|Damage und Stun]]<BR/>
•Für "'''Meter Gain'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|Super-Leiste und Revenge-Leiste]]<BR/>
•Für "'''Block'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Blocken (Guard)|Blocken (Guard)]]. '''H'''(high) bedeutet, dass die Attacke '''stehend''' geblockt werden kann, '''L'''(ow) bedeutet, dass die Attacke '''tief''' geblockt werden kann.<BR/>
•Für "'''Cancel Ability'''" siehe auf der SF4-Hauptseite: [[Street Fighter IV#Cancels|Cancels]]. '''S''' steht für Super, '''Sp''' steht für Special Move.</sub></small>
<table border="1" cellspacing="0" style="font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;">
<table border="1" cellspacing="0" style="font-size: 11px; border: 1px solid #999; background: #ececec; text-align: center; color: #000000;">


Zeile 101: Zeile 172:


</th><th> Block
</th><th> Block
</th><th> Cancel Ability
</th><th> Cancel
</th><th> Anmerkung
</th></tr>
</th></tr>


Zeile 712: Zeile 784:
</td><td> 0.9
</td><td> 0.9
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 64F Knockdown
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Back + Throw
<td> Back + Throw
Zeile 730: Zeile 803:
</td><td> 0.9
</td><td> 0.9
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 55F Knockdown
</td></tr>
</td></tr>


<tr>
<tr>
<td> Fireball
<td> Hadoken
</td><td> 13
</td><td> 13
</td><td> -
</td><td> -
Zeile 748: Zeile 822:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Fireball EX
<td> Fireball EX
Zeile 765: Zeile 840:


</td><td> S
</td><td> S
</td><td> knockdown / juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken Light Punch
<td> Shoryuken Light Punch
Zeile 782: Zeile 858:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-2 unverwundbar / 3-4 wurf-unverwundbar / 3-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / projektil? / 3-14?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken Medium Punch
<td> Shoryuken Medium Punch
Zeile 799: Zeile 876:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken Hard Punch
<td> Shoryuken Hard Punch
Zeile 815: Zeile 893:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Shoryuken EX
<td> Shoryuken EX
Zeile 833: Zeile 912:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> S
</td><td> S
</td><td> 1-16 unverwundbar /  geht durch projektil? / 2 Hits ?
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick Light Kick
<td> Tatsumaki Light Kick
</td><td> 11
</td><td> 11
</td><td> 2(6)2
</td><td> 2(6)2
Zeile 849: Zeile 929:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 7-20 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / Armor Break
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>


<td> Hurricane Kick Medium Kick
<td> Tatsumaki Medium Kick
</td><td> 12
</td><td> 12
</td><td> 2(6)2(6)2(6)2(6)2
</td><td> 2(6)2(6)2(6)2(6)2
Zeile 866: Zeile 947:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / Armor Break
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick Hard Kick
<td> Tatsumaki Hard Kick
</td><td> 12
</td><td> 12


Zeile 883: Zeile 965:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / Armor Break


</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick EX
<td> Tatsumaki EX
</td><td> 11
</td><td> 11
</td><td> 1(3)1(3)1(3)1(3)1
</td><td> 1(3)1(3)1(3)1(3)1
Zeile 901: Zeile 984:
</td><td> -
</td><td> -
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick Medium Kick(air)
<td> Tatsumaki(air)
</td><td> 9
</td><td> 9
</td><td> 2(6)2(6)2
</td><td> 2(6)2(6)2
Zeile 910: Zeile 993:
</td><td> 20
</td><td> 20
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 6-27 unterkörper- & unterkörper-projektil-unverwundbar / airborne ab F6 / ? / Armor Break


</td><td>&nbsp;???
</td><td>&nbsp;???
Zeile 918: Zeile 1.002:
</td><td> -
</td><td> -
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Hurricane Kick EX(air)
<td> Tatsumaki EX(air)
</td><td> 7
</td><td> 7


Zeile 951: Zeile 1.035:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 8F Hit Stop / zerstört Projektile
</td></tr><tr>
</td></tr><tr>
<td> Ultra
<td> Ultra
Zeile 967: Zeile 1.052:
</td><td> HL
</td><td> HL
</td><td> -
</td><td> -
</td><td> 1-9 unverwundbar / 8F Hit Stop / zerstört Projektile
</td></tr>
</td></tr>


Zeile 986: Zeile 1.072:
</th><th> Block
</th><th> Block
</th><th> Cancel
</th><th> Cancel
</th><th> Anmerkung
</th></tr>
</th></tr>


</table>
</table>
<small><sub>Quelle: [http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/ryu-frame-data-street-fighter-4/ eventhubs.com]</sub></small>
<small><sub>Quelle: japanisches SFIV-Mook</sub></small>
 


== Navigation ==  
== Navigation ==  
{{Template:SF4Navi}}
{{Template:SF4Navi}}
[[Category: Capcom Character]]
[[Category: Male Character]]

Aktuelle Version vom 10. Februar 2010, 12:04 Uhr

Street Fighter 4 Ryu.jpg
Health: 1000 Stun: 1000
DMG bis Ultra(50%): 445 DMG bis Ultra(100%): 890
Super DMG: X Full Ultra DMG: 398

Matchups

6:4: Ken, Blanka, Guile, Claw, Rufus, El Fuerte, Abel,

5:5: Zangief, Boxer, Dictator, Akuma, Chun Li, Honda, Viper, Dhalsim

4:6: Sagat

Quelle: Japanische SFIV-Wiki, Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Dash Punch: SFIV F.png +HP (F+HP)
    Faustschlag mit Vorwärtsmomentum. Float-Eigenschaft. Kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.
  • Overhead Punch: SFIV F.png +MP (F+MP)
    Ein kleiner „Hüpfer“ mit anschließendem „Overheadschlag“, der vom Gegner nur im Stehen geblockt werden kann. Link in c.LP -> weitere Combo möglich.

Special Moves & EX Special Moves

  • Hadouken: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    Maßgeblicher Move für die horizontale Raumkontrolle. Zur Aktivierung kann jeder der drei Punch-Buttons benutzt werden, wobei die Geschwindigkeit des Projektils bei HP am höchsten und bei LP am niedrigsten ist. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Shoryuken (Dragon Punch): SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Alle Versionen haben anfangs Unverwundbarkeit, können also gut als Anti-Air oder Reversal eingesetzt werden - die hohe Recovery macht dies aber gefährlich. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick): (air/ground)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (air/ground QCB+K)
    Kann am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Der Kick-Button entscheidet über die Reichweite und Geschwindigkeit der Attacke. Verursacht immer Knockdown. Der Move eignet sich gut als Abschluss einer Combo, besitzt die Eigenschaft, durch manche Projektile hindurchzugehen und kann bei richtigem Timing gegen gegnerische Focus-Attacken verwendet werden (Armor-Breaking).



  • EX-Hadouken: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    Zwei Hits. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus-Attack & Super Cancel.
  • EX-Shoryuken: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Trifft zwei Mal, große Reichweite, hoher Schaden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX-Tatsumaki Senpuu-Kyaku: (air/ground)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (air/ground QCB+KK)
    Mehr Schaden, Float- und Juggle-Eigenschaft, Armor-Breaking-Eigenschaft.

Super & Ultra Moves

  • Shinkuu Hadouken (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P)
  • Metsu Hadoken (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP)

• Beide Attacken, insbesondere aber Ryuʼs Ultra sind gut als Juggles. Der Ultra-Move zieht zudem auch beim blockenden Gegner eine nicht unbeachtliche Menge an Lebensenergie ab (sog. Chipdamage).

• Die Geschwindigkeit vom Super kann mithilfe des benützten Punshbuttons bestimmt werden, wobei HP der schnellste Super ist und LP der langsamste.

Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)

Combos ohne Meter:

• c.MK, Hado (Standard-Combo.)

• bis zu 3x c.LP, c.MK, Hado

• c.MP, c.LP ,c.MK, Hado (Schwer!)

• c.LK, c.LP, c.MP, Tatsu (nur bei stehenden Gegnern, da Tatsu sonst whiffed)

• F+MP, link c.LP, HP SRK [[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]]

• F+HP, c.LP, c.HP, Hado

• j.MK(crossup), c.LP, s.MK, HP.SRK


Combos mit Meter:

• SRK, FADC, Ultra: [50% Meter, Ultra] Standard-Setup für den Ultra.

• j.MK(crossup), cr.LP, s.MK, HP.SRK, FADC, Ultra [50% Meter, Ultra] Etwas schwereres Setup fuer den Utra, aber sicherer da man den SRK leichter hitconfirmen kann.

• LP SRK(als Antiair), landen, dann: Super/Ultra/EX-Hado/EX-Tatsu(falls man in der naehe der corner ist) [0% Meter, Ultra]! SEHR WICHTIGER Ultra Setup!

• j.MP, Ultra/Super: [0% Meter, Ultra] (wie in ST, nur das man hier im gegensatz zu ST bereits nach dem 2.Hit den Ultra/Super machen muss)

• j.HK, c.LP, c.mp, Hado, FADC, st.HP, HP SRK: [50% Meter]

• j.HK, c.LK, c.LP, c.mk, EX Hado, FADC, Ultra: [75% Meter, Ultra] Gutes Ultra setup

• j.MK(crossup), c.LP, C.LP, C.LK, Hado, Super: [100% Meter, Super] Bestes Super-Setup da man sehr leicht in den Super hitconfirmen kann.

• F+MP, link c.LP, c.mk, Hado, Super: [100% Meter, Super] Sehr schweres Super-Setup aber sehr praktisch da man aus einem overhead in den Super comboed. [[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]]

• j.HK.Tatsu, HP.Super [100% Meter, Super] Der jumping HK Tatsu kann den Gegner entweder von hinten als Crossup treffen oder direkt von vorne, schwer zu erkennen auf welcher Seite man blocken muss. HP Super machen ist wichtig da die Super je nach benützten Schlag verschiedene Geschwindigkeiten haben, HP ist der schnellste und einzige Super der nach einem HK Tatsu treffen kann.

[nur mit Gegner in der Ecke] j.MK, c.LP, c.LP, LP.SRK, Super, Ultra: [100% Meter, Super, Ultra] Unnoetiges Setup da Ultra nur mit 2 Hits trifft, wird aber vollstaendigkeitshalber erwähnt.

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, EX-Tatsu, juggle EX-Hado, juggle EX-Tatsu: [75% Meter]

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, LK.Tatsu, EX.SRK, FADC(Backdash), Ultra: [75% Meter, Ultra]

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Hado, FADC, s.HP, SRK, FADC(BACKDASH), Ultra: [100% Meter, Ultra] Schoenes Ultra-Setup falls man genuegend Meter hat.

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Tatsu, Ultra [25% Meter, Ultra] Wichtiger Ultra-Setup in der Corner da es nur 25% Kostet und gut dmg macht. Macht 520DMG~ bei Sagat

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Hado, Ultra [25% Meter, Ultra] Alternatives Setup zur Ex-Tatsu Version, macht aber weniger DMG, 476DMG~ bei Sagat.

[nur mit Gegner in der Ecke] Level 2/3 Focus Attack, Dash, F+HP, c.LP, c.HP, Ex Tatsu, Ex Hado, Ultra [50% Meter, Ultra] Nettes Ultra Setup falls man genug Meter übrig hat. Macht aber aufgrund der dmg-reduction weniger DMG 499~ bei Sagat.

• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, jugglen mit HP.Shoryuken [[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]]

• Level 2/3 Focus Attack, Dash, Level 2 Focus Attack, Dash, c.LP: resettet den Gegner in der Luft, danach followup mit High-Low-Mixup z.b. meaty F+MP(overhead),c.LP,etc... oder low c.LK,etc... [[FUNKTIONIERT nur bei fetteren Chars wie Sagat]]


Okizeme :

• Neutralthrow, FA: Je nach bedarf Backdash um Reversal-Srk's oder Throws zu baiten sonst Meaty Level 2/3 Focus Attack.

• F+MP, link c.LP, etc...

• Neutralthrow, HK.Tatsu: Trifft Gegner von hinten falls er richtig getimed wird.

• Neutralthrow, LK Tatsu Crossup, c.MP, c.HP, etc...


Dizzycombo :

• j.HP, c.HP, Hado, FADC, c.HP, Hado, FADC, c.HP, LK Tatsu: [[~860Stunpoints. Funktioniert nur bei Seth und Gouki da beide unter 860 Stunpoints haben.]]

Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): weit weg: HK oder HP; nah dran: cr.HK

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): HP Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Super

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Tatsumaki, EX-Hadouken

gegen Rufus Divekick (j.FD.MK): cr.HK weit weg

gegen Ryu's/Ken's/Gouki's Hado (qcf+P): Tatsumaki, EX-Hadouken

Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung
Close Light Punch 3 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS
Close Medium Punch 3 3 21 -3 +3 20 26 70 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 5 7 26 -15 -10 17 22 100[80] 200[150] 60 HL SpS
Close Light Kick 5 5 7 -1 +2 10 13


30 50 20 HL -
Close Medium Kick 3 5 16 -7 -2 13 18 70 100 40 HL SpS
Close Hard Kick 8 8(2)4 17 -3 +2 17 21 40*70 125*75 60*20 HL S*-
Far Light Punch 4 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 5 4 14 -4 -1 13 16 80 100 40 HL S
Far Hard Punch 8 3 15 0 +4 17 21 120 200 60 HL -
Far Light Kick 5 6 6 -1 +2 10 13 40 50 20 HL -
Far Medium Kick 8 2 17 -5 -2 13 16 70 100 40 HL -
Far Hard Kick 9 4 20 -6 -2 18 22 110 200 60 HL -
Crouch Light Punch 3 2 7 +2 +5 10 13


30 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 4 4 8 +2 +5 13 16 70 100 40 HL SpS
Crouch Hard Punch 4 8 28 -18 -13 17 22 100 200 60 HL SpS
Crouch Light Kick 4 3 9 -1 +2 10 13 20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 5 5 12 -3 0 13 16 70 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 5 4 28 -14 - 17 - 90 100 60 L -
Jump Up Light Punch 10 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 5 5 - - - 10 13 80 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 6 5 - - - 17 20 100 200 60 H -
Jump Up Light Kick 5 9 - - - 8 11


40 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 6 10 - - - 11 15 80 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 4 4 - - - 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 4 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 7 3*4 - - - 11 15 50*30 50*50 40*20 H -
Jump Forward Hard Punch 6 5 - - - 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 4 8 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 6 6 - - - 11 15 70 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 7 7 - - - 15 18 100 200 60 H -
Forward + Medium Punch 17 1(1)2 14 -2 +3 13 18


30*50 50*50 40*20 H -
Forward + Hard Punch 17 2*2 18 0 +4 19 23 40*80 50*50 60*20 HL SpS
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+12 2 35 -15 - 21 - 80 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 2 35 - - - - 140 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 - 64F Knockdown
Back + Throw 3 2


20 - - - - 130 120 40 0.9 - 55F Knockdown
Hadoken 13 - 45 -6 -2 18 22 70 100 10/20 HL S juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
Fireball EX 12 - 40 +1 - 13 - 50*50 50*50 0/0 HL S knockdown / juggle auf Air-Hit / 16-17 Cancelfenster / 8F Hit-Stop
Shoryuken Light Punch 3 14 14+10 -17 - 20 - 130[70] 200[100] 30/40 HL S 1-2 unverwundbar / 3-4 wurf-unverwundbar / 3-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / projektil? / 3-14?
Shoryuken Medium Punch 3 14 25+18 -36 - 20 - 140[70] 200[100] 30/40 HL S 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
Shoryuken Hard Punch 3 14 28+18 -39 - 20 - 160[70] 200[100] 30/40 HL S 1-4 unverwundbar / 5-16 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F6 / geht durch projektil? / 3-14?
Shoryuken EX 3 2*12 30+18 -39 - 20 - 80*60 100*100 0/0 HL S 1-16 unverwundbar / geht durch projektil? / 2 Hits ?
Tatsumaki Light Kick 11 2(6)2 12+5 -6


- 20 - 100 200 30/30 HL - 7-20 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / Armor Break
Tatsumaki Medium Kick 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+5 -2 - 20 - 110 200 30/30 HL - 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / Armor Break
Tatsumaki Hard Kick 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+5 -2 - 20 - 110 200 30/30 HL - 7-45 unterkörper-unverwundbar / airborne ab F7 / Armor Break
Tatsumaki EX 11 1(3)1(3)1(3)1(3)1 18+3 -1 - 20 - 40x5 50x5 0/0 HL -
Tatsumaki(air) 9 2(6)2(6)2 10 - - 20 - 6-27 unterkörper- & unterkörper-projektil-unverwundbar / airborne ab F6 / ? / Armor Break  ??? 100 10/40 HL -
Tatsumaki EX(air) 7 1(3)1(3)1(3)1(3)1 4 - - 20 - 40x5 50x5 0/0 HL -
Super 1+2 - 51 +11 - 20 - 50x4*100 0 0/0 HL - 8F Hit Stop / zerstört Projektile
Ultra 1+10 - 119 -25 - 20 - 30x7*55 0 0/0 HL - 1-9 unverwundbar / 8F Hit Stop / zerstört Projektile
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung

Quelle: japanisches SFIV-Mook

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