Ryo Sakazaki(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Ryo

Ryos Gameplay stemmt sich an seine effektiven Middle-Range Moves. Diese können dem Gegner das sichere Angreifen ziemlich erschweren. Ryo ist zudem extrem effektiv in der nähe von Corners, da zeigt sich sein ganzes Schadenspotenzial und seine Fähigkeit, das gegnerische Movement zu kontrollieren kommt hier richtig zum Vorschein. Ein guter Ryo Spieler lässt seinen Gegner nicht mehr aus der Corner raus und hält ihn dort gefangen. All diese Stärken werden noch von seinen Critical-Counter Combos unterstützt, denn Ryo hat mit die stärksten High Damage CC's und sind vergleichsweise einfach auszuführen.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A ( DMG/CH DMG)
s.B ( DMG/CH DMG)
s.C ( DMG/CH DMG)
s.D ( DMG/CH DMG)
s.CD ( DMG/CH DMG)

Crouching Normals

c.A ( DMG/CH DMG)
c.B ( DMG/CH DMG)
c.C ( DMG/CH DMG)
c.D ( DMG/CH DMG)

Jumping Normals

hop j.A ( DMG/CH DMG)
hop j.B ( DMG/CH DMG)
hop j.C ( DMG/CH DMG)
hop j.D ( DMG/CH DMG)
hop j.CD ( DMG/CH DMG)
j.A ( DMG/CH DMG)
j.B ( DMG/CH DMG)
j.C ( DMG/CH DMG)
j.D ( DMG/CH DMG)
j.CD ( DMG/CH DMG)

Hyouchuuwari: F + A

Jyoudanuke: F + B

Gedanuke: DF + B

Special Moves

Koohken: QCF + P

Kohoh: DP + P

Hienshippukyaku: HCB + K

Hienshippukyaku Tsuika: Während D Hienshippukyaku -> B oder D

Zanretsuken: F B F + P


Desperation Moves

Ryuukoranbu: QCF HCB + P (C version hat invincibility.)

Haoushokouken F, HCF + P

Combos

Standard Combos

cr. B, cr. B, st. A, DP + A (4 Hits, 152 Damage)

cr. B, cr. B, st. A, HCB + B (5 Hits, 126 Damage)

J. C, st. C, --> <-- --> + A/C (16 Hits, 273 Damage)

[CORNER] J. C, st. C, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (20 hits, 354 Damage)

Super Combos

J. C, st. C, st. CD xx QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (16 Hits, 377 Damage)

J. C, st. C, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (19 Hits, 418 Damage)


Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

DP + A, HCB + B, F + A, Hyper-Jump + CD, --> <-- --> + A/C (20 Hits, 397 Damage)

[CORNER] DP + A, HCB + B, F + A, J. + CD, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (24 Hits, 484 Damage)

[CORNER] 3x DP + A, DP + C, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (23 Hits, 500 Damage)


Super CC Combos

DP + A, HCB + B, F + A, J. + CD, st. CD xx QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (20 hits, 503 Damage)

2x DP + A, F ~ HCF + A/C (Haoushokouken), HCB + B, --> <-- --> + A/C (19 Hits, 519 Damage)

3x DP + A, DP + C, st. CD xx QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (19 Hits, 520 Damage)

[CORNER] DP + A, HCB + B, F + A, J. + CD, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (23 Hits, 546 Damage)

[CORNER] 3x DP + A, DP + C, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (22 hits, 561 Damage)

[CORNER] DP + C, DP + A, F ~ HCF + A/C (Haoushokouken), DP + A, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (24 Hits, 650 Damage)

[CORNER] DP + C, DP + A, QCF + A, F + A, st. CD xx HCB + D ~ D, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (26 Hits, 673 Damage)

Hinweise

  • Alle Combos, die den HCB + D ~ D (Hienshippuukyaku) beinhalten müssen genau getimed sein! Wenn der Hienshippuukyaku zu früh trifft, juggled der Gegner nicht mehr hoch genug, um die Combos fortzuführen. Erwischt man den Gegner hingegen zu spät, treffen nicht mehr die vollen Hits und die Combo macht weniger Schaden oder geht nicht mehr auf.
  • Jede Combo, die mit QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) endet kann auch alternativ mit F ~ HCF + A/C (Haoushokouken) beendet werden. Man sollte sich jedoch darüber im klaren sein, das der Ryuuko-Ranbu Super mehr Schaden macht als der Haoushokouken Super


Externe Links

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