Notation
Begriffsbeschreibung
Notationen sind für ein verkürztes, sinnvolles Notieren von Combos(hauptsächlich) und Angriffen jeglicher Art eingeführt worden. Eine Notation ist immer zweigeteilt:
- Notation für Richtungen
- Notation für Buttons
Wichtige Hinweise zum Umgang mit Notationen:
- Man sollte sich zumindest einige grundlegende Kenntnisse zur Notation des eigenen Spiels aneignen.
- Viele Spiele haben gemischte Notationen.
- Viele Spiele besitzen darüber hinaus noch sehr viele eigene spielspezifische Kürzel.
- Diese können mit den hier vorgestellten Standardnotationen nicht abgedeckt werden. Man sollte sich daher den jeweiligen Artikel sorgfältig durchlesen. Dort wird dann auf solche Dinge eingegangen.
Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.
Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)
Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch Charge Moves werden damit notiert.
Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)
Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.
Richtungs-Notation (USA)
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von
- towards
und nicht von
- forward spricht,
da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann (Die Amerikaner notieren einen mittleren Kick in Street Fighter als Forward). Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.
Richtungs-Notation (Japan)
Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
- 236 ein Viertelkreis nach vorne
- 623 ein Dragonpunch
- 63214 ein Halbkreis nach hinten
Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt
Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation. Sehr viele davon beziehen sich auf Spiele von ArcSystemWorks wie z.B die Guilty Gear Reihe.
Notation | Erklärung | Verwendung | Notation | Erklärung | Verwendung | |
j.X | jumping X | Sehr oft | jc | jump cancel | Selten | |
dj.X | double jump X | Oft | ad.X | air dash X | Oft | |
iad.X | instant air dash X | Oft | d.X | dash X | Oft | |
[X] | X Halten | Oft | ]X[ | X Loslassen | Oft | |
X(Y) | Y viele Treffer von Angriff X abwarten | Oft | \/ | Landen in einer Combo | Oft |
Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)
Mit der Zeit haben sich Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Ära und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen Spiel wiederfindet. Statt Bewegungen mit vielen kleinen Elementen zu notieren wurden diese zu grossen zusammengefasst. So ist zum Beispiel die Notation für einen Feuerball nur noch als QCF+Punch angeführt. Die wichtigsten Notationen und ihre Erklärung sind:
* 360° Würfe haben sehr viele Ausführungsmethoden. Diese sind von Spiel zu Spiel verschieden. ** Benannt nach dem aus Street Fighter 2 bekannten Wurf von Zangief. Dieser steht symbolisch für die 360° Bewegung weil diese hier zum ersten mal zum Einsatz kam.
Button-Notationen
Button-Notation (USA/Europa/Japan)
Beschreibung | Synonym(USA) | Kürzel(EU) | Zeichen(JAP) |
Light Punch | Jab | LP | 小P oder 弱P |
Medium Punch | Strong | MP | 中P |
Hard Punch | Fierce | HP | 大P oder 強P |
Light Kick | Short | LK | 小K oder 弱K |
Medium Kick | Forward | MK | 中K |
Strong Kick | Roundhouse | HK | 大K oder 強K |
Button-Notation (Zustände von Buttons)
Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt. Dazu einige Anmerkungen:
- X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
- Bei der Notation für stehende Angriffe wird das s vor dem Knopf weggelassen (d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert).
Notation | Erklärung | Verwendung | Notation | Erklärung | Verwendung | |
s.X | standing X | Sehr oft | c.X oder cr.X | crouching (geduckter) X | Sehr oft | |
j.X | jumping (im Sprung) X | Sehr oft | d.X | dashing X | Sehr oft |
Beispiel: Ein geduckter harter Punch wird also als c.HP oder cr.HP notiert.
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
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