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Version vom 26. Oktober 2009, 13:29 Uhr
Die Capcom Notation
TODO:Erklärungstext zu den Notationen
Richtungs-Notation (USA)
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von towards und nicht von forward spricht, da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann. Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.
Richtungs-Notation (Europa)=
Button-Notation (USA/Europa/Japan)
Beschreibung | Synonym(USA) | Kürzel(EU) | Zeichen(JAP) |
---|---|---|---|
Light Punch | Jab | LP | 小P oder 弱P |
Medium Punch | Strong | MP | 中P |
Hard Punch | Fierce | HP | 大P oder 強P |
Light Kick | Short | LK | 小K oder 弱K |
Medium Kick | Forward | MK | 中K |
Strong Kick | Roundhouse | HK | 大K oder 強K |
Allgemein geltende Konventionen
Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Sie sind szeneübergreifend gültig und werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:
- s.X oder st.X = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
- c.X oder cr.X = crouching (geduckt)
- j.X = jumping (im Sprung)
- d.X = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")
Anmerkung: X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert
Mit der Zeit haben sich einige Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Zeit und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen 2D-Prügelspiel wiederfindet. Einige Beispiele sind der Dragon Punch (abgekürzt als DP) und die klassische Street Fighter 2 Feuerball-Eingabe (mit QCF abgekürzt):
- 360 = full circle
- SPD = spinnig pile driver (alternativ zum 360)
- 720 = 2x full circle
Die japanische Notation
Bei der japanischen Notation wird der Numblock Symbolisch für den Stick benutzt, so ist "236" zum Beispiel ein Viertelkreis nach vorne, "623" ein Dragonpunch, "63214" ein Halbkreis nach hinten und so weiter. Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt. Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:
- j. jumping
- jc jump cancel (wird eher selten benutzt)
- dj. double-jumping
- ad. air dashing
- 'iad. instant air-dashing
- d. dashing
- [X],]X[ X halten, X loslassen
- X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten
- \/ landen in einer Combo.
Ein Beispiel: j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D: Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
Allgemeine Themen: | Importe, Turnierformate |
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