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Neben Cancel eine der Haupttechniken zur Ausführung einer Combo. Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen. Nur dann nämlich kann der im Hitstun befindliche Gegner die zweite Attacke nicht blocken.

Während man bei Cancels meist eine gewisse Toleranz hat, sind Links meist vom Timing her schwieriger einzugeben. In bestimmten Fällen können einem Techniken wie Buffering und Drumming dabei helfen. Links werden auch, um möglichst enge Lücken bei Frame Traps zu erzielen, verwendet.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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