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Neben [[Terminologie und Notation#Cancel|Cancel]] eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] '''und''' das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen. Nur dann nämlich kann der im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] befindliche Gegner die zweite Attacke nicht blocken.
Neben [[Terminologie und Notation#Cancel|Cancel]] eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke mindestens 1 [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]] länger sein als ihre [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] '''und''' das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke zusammen. Nur dann nämlich kann der im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] befindliche Gegner die zweite Attacke nicht blocken.


Während man bei [[Terminologie und Notation#Cancel|Cancels]] meist eine gewisse Toleranz hat, sind Links meist vom Timing her schwieriger einzugeben. In bestimmten Fällen können einem Techniken wie [[Terminologie und Notation#Buffern|Buffering]] und [[Terminologie und Notation#Drumming / Piano Input|Drumming]] dabei helfen.
Während man bei [[Terminologie und Notation#Cancel|Cancels]] meist eine gewisse Toleranz hat, sind Links meist vom Timing her schwieriger einzugeben. In bestimmten Fällen können einem Techniken wie [[Terminologie und Notation#Buffern|Buffering]], [[Terminologie und Notation#Drumming / Piano Input|Drumming]] oder [[Plinking]] dabei helfen.
Links werden auch, um möglichst enge Lücken bei [[Terminologie und Notation#Frame Trap|Frame Traps]] zu erzielen, verwendet.
Links werden auch, um möglichst enge Lücken bei [[Terminologie und Notation#Frame Trap|Frame Traps]] zu erzielen, verwendet.



Version vom 30. August 2010, 10:51 Uhr

Neben Cancel eine der Haupttechniken zur Ausführung einer Combo. Zwei Attacken werden mit "Link" miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter hit wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen. Nur dann nämlich kann der im Hitstun befindliche Gegner die zweite Attacke nicht blocken.

Während man bei Cancels meist eine gewisse Toleranz hat, sind Links meist vom Timing her schwieriger einzugeben. In bestimmten Fällen können einem Techniken wie Buffering, Drumming oder Plinking dabei helfen. Links werden auch, um möglichst enge Lücken bei Frame Traps zu erzielen, verwendet.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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