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Matchups

Gameplay Profil

FIIIAAARRRR

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner.
  • s.B: gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam.
  • s.C: auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move.
  • s.D: sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln.
  • s.CD: sehr viel stun auf block, relativ schnell.
  • close.A: Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner.
  • close.B: trifft low ist super cancelbar.
  • close.C: sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos.
  • close.D: Genau wie cl.C aber nur nicht so gut.

Crouching Normals

  • crouching.A: Super und Special Cancelbar, trifft nicht low.
  • crouching.B: Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C.
  • crouching.C: geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C.
  • crouching.D: sweep mit sehr guter reichweite.

Jumping Normals

  • j.A: nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser.
  • j.B: verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel.
  • j.C: guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move.
  • j.D: siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten.
  • j.CD: langer blockstun, viel Priority.
  • neutral j.A: gleich mit j.A.
  • neutral j.B: leider nutzlos.
  • neutral j.C: gleich mit j.C.
  • neutral j.D: sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range.

Command Moves

  • f+B: 2ter hit ist Overhead ausserhalb der Combo, innerhalb von Combos kein overhead, auch in Combos nützlich.
  • df+D: ender der meisten low normal Combos von kyo, macht gut Schaden und Stun, leider kein knockdown.
  • j.d+C: normal mit sehr starken hitstun und pushback, in EXTRA Mode kann man es im forward Dash benutzen und einen Infinite daraus machen.(ziemlich schwer)
  • f+C(throw): gibt es nicht viel zu sagen Forward Throw, kann man techen
  • f+D(throw): den Throw kann man NICHT techen/rollen, sehr Wichtig.

Special Moves

  • Hyakuhasshiki-YamiBarai: QCF+A/C:

Boden Feuerball, A Version langsamer als C Version, durch slides kann man nicht dran vorbei, weil Boden Feuerball.

  • 100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:

Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%.

  • 212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:

Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz.

  • 75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:

kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos.

  • Kyakuisshiki-OboroGuruma: RDP+B/D:

Upkick nach Oben-Vorne, B Version macht nur einen kick, D version 3 und beim dritten untechable knockdown hat dafür etwas größeres startup. Wichtig für 95'er Kyo combos, vorallem in der ecke.

Desperation Moves

  • Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)

Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits.

Combos

Externe Links

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