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Datei:KOF98 Kyo.jpg

Matchups

Gameplay Profil Kyo

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A - Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner.
  • s.B - gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam.
  • s.C - auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move.
  • s.D - sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln.
  • s.CD - sehr viel stun auf block, relativ schnell.
  • close.A - Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner.
  • close.B - trifft low ist super cancelbar.
  • close.C - sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos.
  • close.D - Genau wie cl.C aber nur nicht so gut.

Crouching Normals

  • crouching.A - Super und Special Cancelbar, trifft nicht low.
  • crouching.B - Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C.
  • crouching.C - geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C.
  • crouching.D - sweep mit sehr guter reichweite.

Jumping Normals

  • j.A - nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser.
  • j.B - verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel.
  • j.C - guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move.
  • j.D - siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten.
  • j.CD - langer blockstun, viel Priority.
  • neutral j.A - gleich mit j.A.
  • neutral j.B - leider nutzlos.
  • neutral j.C - gleich mit j.C.
  • neutral j.D - sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range.

Command Moves

  • f+B - 2ter hit ist Overhead ausserhalb der Combo, innerhalb von Combos kein overhead, auch in Combos nützlich.
  • df+D - ender der meisten low normal Combos von kyo, macht gut Schaden und Stun, leider kein knockdown.
  • j.d+C - normal mit sehr starken hitstun und pushback, in EXTRA Mode kann man es im forward Dash benutzen und einen Infinite daraus machen.(ziemlich schwer)

Special Moves

  • 100 Shiki Oniyaki DP+A/C

Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%.

  • 910 Shiki Nue Tumi QCB+A/C

reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken.

  • 212 Shiki Kototuki You HCB+B/D

Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz.


  • 707 KomaHoFuri RDP+B/D

Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in combos benutzt werden.

  • 75 Shiki Kai QCF+B/D*B/D

kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos.

  • 114 Shiki Ara Kami QCF+A - Rekka Starter

-> 128 Shiki Kono Kizu QCF+P - Follow up von QCF+A, launcher, chained.

--> 127 Shiki Yano Sabi HCB+P(hier nur P) - 1st Ender von 128, Overhead.

--> 125 Shiki Nana Se (press K) - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit)

-> 127 Shiki Yano Sabi HCB+P - Follow up von QCF+A, Overhead, chained nicht.

--> Ge-Shiki: Miguiri Ugachi (press P) - OTG hit nach overhead.

--> 125 Shiki Nana Se (press K) - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead.

  • 115 Shiki Doku Kami QCF+C - Harter Rekka Starter.

-> 401 Shiki Tumi Yomi HCB+P - Followup zu QCF+C.

--> 402 Shiki Batu Yomi f+P - Ender der harten Rekka.

Notes: -> sind ersten followups nach QCF+A bzw QCF+C. --> sind 2ten followups nach dem ersten Followup.

Desperation Moves

Combos

Externe Links

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