Kim Kaphwan(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder
Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder
unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.
unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.
== Hinweis==
Alle Frame-Daten werden auf Hit angegeben. Derzeit sind Frame-Daten auf Whiff leider nicht verfügbar(Dies gilt nicht für Jump Moves im Bezug auf Active Frames). Um deutlich zu machen inwiefern dies relevant ist, nehmen wir far s.D als Beispiel:
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Recovery
|-
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|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hit
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| style="background-color:#F9F9F9;" |18
|}
Bildlicher Vergleich: http://img525.imageshack.us/img525/1426/vergleich.png
Schuld daran ist die Verzögerung, die KoF bei einem Hit hinein implementiert. Da für Combos und Vorteil/Nachteil-Situationen nur die Frame-Daten auf Hit relevant sind, werden derzeit noch keine Frame-Daten auf Whiff angegeben. Dies kann sich jedoch im Laufe der Zeit ändern.
Dies gesagt, so sollte jeder beachten dass dadurch Active und Stun Daten derzeit NICHT 100% korrekt sind. Sie sind nur in Relation zu einander, aber nicht als alleinige an sich korrekt. Daher ist es möglich, Vorteil/Nachteil herauszufinden, aber nicht, wie lange ein Move braucht, um es zuende auszuführen. Jegliche Moves, die Fettgedruckt sind, sind jedoch bereits 100 % korrekt.


== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
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| style="background-color:#F9F9F9;" |~4%
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| style="background-color:#F9F9F9;" |(3)(19)
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja(1)
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| style="background-color:#F9F9F9;" |20
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| style="background-color:#F9F9F9;" |~10%
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
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| style="background-color:#F9F9F9;" |15
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| style="background-color:#F9F9F9;" |KD
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| style="background-color:#F9F9F9;" |~10%
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
| style="background-color:#F9F9F9;" |Ja
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! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''j.A'''
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|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''j.B'''
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|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''j.C'''
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|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |'''j.D'''
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|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''j.CD'''
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|-
|-
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|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''neutral j.B'''
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|-
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|-
|-
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|-
|-
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|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |dd.B
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| style="background-color:#F9F9F9;" |16
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
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|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |dd.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |dd.D
| style="background-color:#F9F9F9;" |13
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
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*'''f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f'''
*'''f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f'''
Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird
Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Der letzte f-Input dient als buffer für den Run, der durch den ersten f-Input eingeleitet wird.
(Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen).


Diese Methode sollte ebenso für Stick-Spieler möglich sein. Allerdings hat der Author dieses Artikels keine Erfahrung mit dem Stick, was heißt, dass es wahrscheinlich bessere Methoden für Stick-Spieler gibt, oder die Eingabe um einiges einfacher einzugeben ist als mit dem Pad.
== Externe Links ==
== Externe Links ==
== Navigation ==
== Navigation ==

Aktuelle Version vom 27. August 2011, 04:00 Uhr

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({{{jname}}})
Winning 98 kim.png

Matchups

Gameplay Profil

Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.

Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.

Normals & Command Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Stun Dmg Cancel Meter E.Meter
s.A 4 5 7 12 ~2% Nein
s.B 5 7 7 12 ~4% Nein
s.C 13 13 15 20 ~10% Nein
s.D 7 5 18 20 ~10% Nein
close.A 4 4 5 23 ~2% Ja
close.B 5 5 7 23 ~4% Ja
close.C 2 (3)(8) (3)(19) 30 (~6%)(~2%) Ja(1)
close.D 3 9 15 20 ~10% Nein
s.CD 10 10 15 KD ~10% Ja

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Stun Dmg Cancel Meter E.Meter
cr.A 4 4 5 12 Ja
cr.B 4 4 5 12 Nein
cr.C 10 7 15 20 Ja
cr.D 7 7 20 KD Nein

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Stun Dmg Cancel Meter E.Meter
j.A 4 7 -- 12 Nein
j.B 3 8 -- 12 Nein
j.C 8 5 -- 12 Nein
j.D 6 9 -- 12 Nein
j.CD 13 6 -- KD Ja
neutral j.A 4 7 -- 12 Nein
neutral j.B 3 8 -- 12 Nein
neutral j.C 3 10 -- 12 Nein
neutral j.D 8 8 -- 12 Nein

Command Moves

Variante Startup Active Recovery Stun Dmg Cancel Meter E.Meter
f.A 12 8 21 20 Ja
f.B (21)(0) (3)(3) 16 (-)(21) Nein

Throws

Variante Startup Active Recovery Dmg Tech Meter E.Meter
b/f.C
b/f.D

Special Moves

Sanrengeki
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
qcb.A Nein
--> qcb.A/C Nein
---> qcb.A/C Nein
qcb.C Nein
--> qcb.A/C Nein
---> qcb.A/C Nein
Eine Kette von 3(C Version)-4(A Version) Hits. Die ersten zwei Hits sind immer identisch, dennoch bestimmt der erste Move wie es endet. A-Variante ist Overhead.


Hangetsuzan
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
qcb.B Nein
qcb.D Nein
Langer Kick. Trifft nicht Overhead.


Hienzan -> Tenshozan
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
[d] ]u[.B Nein
[d] ]u[.D Nein
--> d.D Nein
Charge Move mit guter Prio. Beide versionen Punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits. Followup ist Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.


Kusajin
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
[d] ]u[.A Nein
[d] ]u[.C Nein
Guter Damage. C Version ist immer vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.


Ryuseiraku
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
[b] ]f[.B Nein
[b] ]f[.D Nein
Erster Hit trifft Low, zweiter ist Normal. Punishable, und der Low ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.


Hishokyaku
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
j qcf.B Nein
j qcf.D Nein
Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd)


Hakikyaku
Variante Startup Active Recovery Stun Dmg Cancel Meter E.Meter
dd.B Nein
dd.D Nein
Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt.

Desperation Moves

Hou'ou Kyaku
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
(j.) qcb hcf.B Nein
(j.) qcb hcf.D Nein
MAX (j.) qcb hcf.B Nein
MAX (j.) qcb hcf.D Nein
Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar.


Hou'ou Tenbu Kyaku
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
j. qcf hcb.B Nein
j. qcf hcb.D Nein
MAX j. qcf hcb.B Nein
MAX j. qcf hcb.B Nein
Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich(MatchUp-Spezifisch).

Combos

  • (j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A [d] ]u[.A/C
BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen.
  • (j.A/j.C) close.C f.B qcf.A
Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen.
  • j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C
Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg)
  • close.C dd.B/D hcf.B/D...
    • Run Up Repeat -- Für die Loop.
    • cr.D -- Für Knockdown.

Super Combos

  • Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D
Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich.
  • j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D
Mehr Damage.
  • f.B qcb hcf.B/D
Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande).
  • Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D
EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte.
  • j.A close.C dd.B/D hcf.B/D
Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist).
  • Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D
Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird.

Tipps und Tricks

Sudden Hakikyaku

Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann.

  • f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f

Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Der letzte f-Input dient als buffer für den Run, der durch den ersten f-Input eingeleitet wird.

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