Kim Kaphwan(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{Character
{{Character
| portrait= [[Image:KOF98_.jpg‎]]
| portrait= [[Image:Winning_98_kim.png]]
}}
}}
== Matchups==
== Matchups==
Zeile 314: Zeile 314:




:'''''???'''''  
:'''''Sanrengeki'''''  
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Variante
Zeile 325: Zeile 325:
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | E.Meter
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Do what u pls
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
Zeile 334: Zeile 334:
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Do what u pls
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb.A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb.A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb.A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb.A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb.A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |

Version vom 21. Oktober 2010, 18:09 Uhr

{{{name}}}
({{{jname}}})
Winning 98 kim.png

Matchups

Gameplay Profil

Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.

Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.

Normals & Command Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
s.A Nein
s.B Nein
s.C Nein
s.D Nein
close.A Ja
close.B Ja
close.C Ja(1)
close.D Nein
s.CD Ja


Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
cr.A Ja
cr.B Nein
cr.C Ja
cr.D Nein


Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
j.A Nein
j.B Nein
j.C Nein
j.D Nein
j.CD Nein
neutral j.A Nein
neutral j.B Nein
neutral j.C Nein
neutral j.D Nein


Command Moves

Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
f.A Ja
f.B Nein

Throws

Variante Startup Active Recovery Dmg Tech Meter E.Meter
b/f.C
b/f.D

Special Moves

Sanrengeki
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
qcb.A Nein
qcb.A/C Nein
qcb.A/C Nein
qcb.A Nein
qcb.A/C Nein
qcb.A/C Nein
...

Desperation Moves

???
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
Nein
Nein
MAX Nein
MAX Nein
...


???
Variante Startup Active Recovery Dmg Cancel Meter E.Meter
Nein
Nein
MAX Nein
MAX Nein
...

Combos

  • (j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A [d] ]u[.A/C
BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen.
  • (j.A/j.C) close.C f.B qcf.A
Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen.
  • j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C
Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg)
  • close.C dd.B/D hcf.B/D...
    • Run Up Repeat -- Für die Loop.
    • cr.D -- Für Knockdown.

Super Combos

  • Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D
Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich.
  • j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D
Mehr Damage.
  • f.B qcb hcf.B/D
Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande).
  • Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D
EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte.
  • j.A close.C dd.B/D hcf.B/D
Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist).
  • Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D
Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird.

Tipps und Tricks

Sudden Hakikyaku

Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann.

  • f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f

Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird (Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen).

Diese Methode sollte ebenso für Stick-Spieler möglich sein. Allerdings hat der Author dieses Artikels keine Erfahrung mit dem Stick, was heißt, dass es wahrscheinlich bessere Methoden für Stick-Spieler gibt, oder die Eingabe um einiges einfacher einzugeben ist als mit dem Pad.

Externe Links

Navigation