Kim Kaphwan(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:'''
*'''Hangetsuzan: qcb.B/D:'''
:Langer Kick. Trifft ''nicht'' Overhead.
:Langer Kick. Trifft ''nicht'' Overhead.
*'''Hienzan: d~u.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
*'''Hienzan: [d] ]u[.B/D:''' -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
**'''Tenshozan: d.D:''' -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
*'''Kusajin: d~u.A/C:'''
*'''Kusajin: [d] ]u[.A/C:'''
:Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
:Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
*'''Ryuseiraku: b~f.B/D:'''
*'''Ryuseiraku: [b] ]f[.B/D:'''
:Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
:Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
*'''Hishokyaku: air qcf.B/D:'''
*'''Hishokyaku: air qcf.B/D:'''

Version vom 17. September 2010, 22:27 Uhr

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Matchups

Gameplay Profil

Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.

Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
  • s.B: Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop für Gegner aus Distanz.
  • s.C: Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
  • s.D: Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AntiAir wenn down-Charge noch nicht geladen ist.
  • s.CD: Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
  • close.A: Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
  • close.B: Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
  • close.C: Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
  • close.D: Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery. Bevorzugter Anti-Hop von Close-Range Chars(muss noch getestet werden).

Crouching Normals

  • cr.A: Trifft nicht low. Nach cr.D meiste Reichweite der Crouchings. Cancel möglich.
  • cr.B: Trifft Low, schnell und chaint in andere A/B moves. Special/Super Cancel NICHT möglich.
  • cr.C: Stupider High-Angle Move. Höchstens als Anti-Cross-Up nutzbar, allerdings endet dies meist höchstens in ein Trade. Cancel möglich.
  • cr.D: Knockdown. der Move mit der längsten Reichweite von seinen Normals(neben s.A). Sehr schnell.

Jumping Normals

  • j.A: Kim's bevorzugter Jump-In. Ermöglicht Crossup.
  • j.B: High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
  • j.C: Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
  • j.D: Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, als Fullscreen Punish-Tool sehr Matchup-Spezifisch.
  • j.CD: Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
  • neutral j.A: Gleich mit j.A
  • neutral j.B: Gleich mit j.B
  • neutral j.C: Gute Prio, vorallem nützlich wenn der Gegner ein Move macht(Kyo qcf.A/C).
  • neutral j.D: Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam.

Command Moves

  • f+A: Gute Reichweite, ist Cancelbar. Bevorzugter Follow-Up bei eher schlechterer Execution. Punishable wenn nicht gecancelt wird.
  • f+B: Sehr gute Reichweite, plus Overhead. Besonders gut wenn Gegner aufsteht(nach Throw z.B., wo Distanz entsteht)
  • f+C: Throw. Techable.
  • f+D: Throw. Besonders gut um den Gegner ins Corner zu bringen. Techable.

Special Moves

  • Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:
Combo mit insgesamt 4 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren.
  • Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:
Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist. Punishable und stupide.
  • Hangetsuzan: qcb.B/D:
Langer Kick. Trifft nicht Overhead.
  • Hienzan: [d] ]u[.B/D: -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
    • Tenshozan: d.D: -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
  • Kusajin: [d] ]u[.A/C:
Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
  • Ryuseiraku: [b] ]f[.B/D:
Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
  • Hishokyaku: air qcf.B/D:
Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd)
  • Hakikyaku: dd+B/D:
Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt.

Desperation Moves

  • Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:
Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar.
  • Hou'ou Tenbu Kyaku: :j.qcf hcb.B/D:
Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich.

Combos

  • (j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A d~u.A/C
BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen.
  • (j.A/j.C) close.C f.B qcf.A
Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen.
  • j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C
Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg)
  • close.C dd.B/D hcf.B/D...
    • Run Up Repeat -- Für die Loop.
    • cr.D -- Für Knockdown.

Super Combos

  • Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D
Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich.
  • j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D
Mehr Damage.
  • f.B qcb hcf.B/D
Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande).
  • Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D
EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte.
  • j.A close.C dd.B/D hcf.B/D
Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist).
  • Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D
Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird.

Tipps und Tricks

Sudden Hakikyaku

Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann.

  • f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f

Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird (Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen).

Diese Methode sollte ebenso für Stick-Spieler möglich sein. Allerdings hat der Author dieses Artikels keine Erfahrung mit dem Stick, was heißt, dass es wahrscheinlich bessere Methoden für Stick-Spieler gibt, oder die Eingabe um einiges einfacher einzugeben ist als mit dem Pad.

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