Frame

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Definition

Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:

  • Ein Frame ist die kleinste zeitliche Einheit in einem Spiel. *
  • Spiele laufen üblicherweise mit 60 Frames in der Sekunde (oft mit 60FPS abgekürzt).
  • Ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht.

Frame-Anatomie eines Angriffs

Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.

Startup, Active und Recovery

Frame Anatomy.png


StartUp Dies ist die Anlaufphase für den Angriff. Hier holt der angreifende Charakter zum Schlag aus.Der Verteidiger kann in dieser
Phase noch in irgend einer ihm möglichen Form reagieren.
Active Die aktive Phase ist die Phase in der der Angreifer trifft. Diese ist während eines erfolgreichen Treffers und beimBlocken gleich.
Hier beginnt auch der Hitstun bzw Blockstun für den Verteidiger, der ihn beim Treffer oder auf Block bewegungsunfähig macht.
Recovery Diese Phase ist die Erholungsphase des Angriffs. In dieser Phase ist der Angreifer offen für alle Angriffe sofern diese
geblockt wurden.


Erklärung und Tips

StartUp, Active und Recovery sind sehr wichtige Bestandteile. Sie sind elementar wichtig und entscheiden über alle Situationen im Spiel. Viele Anfänger verstehen nicht warum sie permanent gekontert bzw. früher getroffen werden als sie es eigentlich wünschen. Dieser Nachteil resultiert aus einem mangelndem Wissen über die eigenen Angriffe. Der erfahrene Spieler nutzt sein Wissen über schnelle Angriffe in dem Moment zu seinem Vorteil aus.

  • StartUp: Wissen über StartUp von Moves hilft bei Entscheidungen, in denen es auf Schnelligkeit des Angriffs ankommt. Moves mit einer kürzeren Anlaufzeit sind logischerweise sehr wichtig, da sie einen Geschwindigkeitsvorteil bergen. Selbst bei einer Situation wo beide Charaktere die Möglichkeit haben einen Angriff zur gleichen Zeit zu machen wird eine richtige Entscheidung zum Erfolg führen. Man sollte sich daher fragen: "Welcher meiner Moves ist der Schnellste?"
  • Active: Wissen über die aktive Phase hilft dabei, Angriffe mit einer hohen aktiven Phase (d.h Treffdauer) strategisch wichtig zu platzieren. Man kann solche Angriffe dazu nutzen einen zu Boden gegangen Gegner beim Aufstehen zum Blocken zu zwingen. Fast jeder Charakter verfügt über Angriffe die zeitlich sehr lange aktiv sind d.h. treffen können.
  • Recovery: Wissen über die Erholungszeiten der Angriffe ist extrem wichtig, da hier falsche Entscheidungen je nach Spiel oftmals 50~70% der eigenen Energie kosten können. Aus diesem Wissen kommen auch Ausdrücke wie safe on block (sicher auf Block). Mangelndes Wissen über Recovery von Angriffen ist einer der größten Fehler, denen ein Anfänger in seiner Lernzeit begegnet. Auf diesen Bereich muss besonderer Wert gelegt werden.
  • Allgemeiner Hinweis: Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr

Frame Advantage (Framevorteil)

Mit Frame Advantage (Framevorteil)wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.

Beispiel: Framevorteil beim Treffer

Angreifer 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F
Verteidiger 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F





Die Formel hierfür ist:
Frameadvantage auf Hit = Hitstun-Frames - (minus) verbliebene Active-Frames - (minus) Recovery-Frames
Frameadvantage auf Block = Blockstun-Frames - (minus) verbliebene Active-Frames - (minus) Recovery-Frames

Die Hit-/Blockstun- sowie die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase des eigenen Moves connectet. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) die eigene Attacke den Gegner connectet umso nachteilhafter, weil die verbliebenen Active-Frames zur eigenen Recovery hinzukommen. Gerade im Okizeme kann man daher einen Move (mit vergleichsweise vielen Active-Frames) so timen, dass er erst in den letzten Activ-Frames den Gegner trifft, und somit seinen Frame-Advantage-Wert erhöhen bzw. überhaupt (positive) Frame-Advantage generieren, wo man bei einem frühen Treffer im Nachteil gewesen wäre.

Beispiel: Kens Crouch Medium Kick in SF4
Active-Frames: 4, Hitstun: 16, Recovery: 14 (siehe dazu: Frame-Data von SF4-Ken)

Wenn Ken seinen Gegner im ersten Active-Frame trifft, hat er einen Frame-Advantage-Wert von -1, er ist also im Nachteil. Der Gegner kann 1 Frame früher agieren als Ken. Wenn Ken aber den Gegner im letzten Active-Frame trifft, ist er in einer vorteilhaften Position von +2; kann also 2 Frames früher agieren als sein Gegner.

Siehe auch: Safe / safe on block

Beachte auch, dass durch cancels und chains in einer Combo bzw. in einem Blockstring die Attacke nach ihrem Connecten abgebrochen und sofort in die nächste Attacke übergeleitet wird, so dass sich die Frame-Advantage-Werte dadurch ändern, dass an die Stelle der Recovery der ersten Attacke das Startup der zweiten Attacke tritt.



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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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