Frame

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Definition

Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:

  • Ein Frame ist die kleinste zeitliche Einheit in einem Spiel. *
  • Spiele laufen üblicherweise mit 60 Frames in der Sekunde (oft mit 60FPS abgekürzt).
  • Ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht.

Anatomie eines Angriffs

Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.

Frame Anatomy.png

StartUp Dies ist die Anlaufphase für den Angriff. Hier holt der angreifende Charakter zum Schlag aus.Der Verteidiger kann in dieser
Phase noch in irgend einer ihm möglichen Form reagieren.
Active Die aktive Phase ist die Phase in der der Angreifer trifft. Diese ist während eines erfolgreichen Treffers und beimBlocken gleich.
Hier beginnt auch der Hitstun bzw Blockstun für den Verteidiger, der ihn beim Treffer oder auf Block bewegungsunfähig macht.
Recovery Diese Phase ist die Erholungsphase des Angriffs. In dieser Phase ist der Angreifer offen für alle Angriffe sofern diese
geblockt wurden.


Frame Advantage

Mit "Frame Advantage (auf Hit/Block)" wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Charakter nach der Ausführung einer bestimmten Attacke ist, die connectet. Frame Advantage wird mit -/+ Frame-Zahl angegeben.

Die Formel hierfür ist:
Frameadvantage auf Hit = Hitstun-Frames - (minus) verbliebene Active-Frames - (minus) Recovery-Frames
Frameadvantage auf Block = Blockstun-Frames - (minus) verbliebene Active-Frames - (minus) Recovery-Frames

Die Hit-/Blockstun- sowie die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase des eigenen Moves connectet. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) die eigene Attacke den Gegner connectet umso nachteilhafter, weil die verbliebenen Active-Frames zur eigenen Recovery hinzukommen. Gerade im Okizeme kann man daher einen Move (mit vergleichsweise vielen Active-Frames) so timen, dass er erst in den letzten Activ-Frames den Gegner trifft, und somit seinen Frame-Advantage-Wert erhöhen bzw. überhaupt (positive) Frame-Advantage generieren, wo man bei einem frühen Treffer im Nachteil gewesen wäre.

Beispiel: Kens Crouch Medium Kick in SF4
Active-Frames: 4, Hitstun: 16, Recovery: 14 (siehe dazu: Frame-Data von SF4-Ken)

Wenn Ken seinen Gegner im ersten Active-Frame trifft, hat er einen Frame-Advantage-Wert von -1, er ist also im Nachteil. Der Gegner kann 1 Frame früher agieren als Ken. Wenn Ken aber den Gegner im letzten Active-Frame trifft, ist er in einer vorteilhaften Position von +2; kann also 2 Frames früher agieren als sein Gegner.

Siehe auch: Safe / safe on block

Beachte auch, dass durch cancels und chains in einer Combo bzw. in einem Blockstring die Attacke nach ihrem Connecten abgebrochen und sofort in die nächste Attacke übergeleitet wird, so dass sich die Frame-Advantage-Werte dadurch ändern, dass an die Stelle der Recovery der ersten Attacke das Startup der zweiten Attacke tritt.



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Versus Fighting Lexikon
Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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