Frame: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.
Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.


== Frame Advantage Formeln ==
== Frame Advantage Formeln ==

Version vom 1. November 2009, 00:11 Uhr

Definition

Frame(s) ist eine Einheit, in der das Spielgeschehen zeitlich gemessen und erfasst wird. Wichtige Eigenschaften eines Frames sind:

  • Ein Frame ist die kleinste zeitliche Einheit in einem Spiel.*
  • Spiele laufen üblicherweise mit 60 Frames in der Sekunde (oft mit 60FPS abgekürzt).
  • Ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht.

* Frames sind genau genommen nicht die kleinste Einheit aber sie wurden als logische Basis für zeitliche Abfolgen gewählt, da sich - technisch gesehen - etwas erst von einem Frame zum Anderen ändert.

Frame-Anatomie eines Angriffs

Ein Angriff in einem Versus Fighter gliedert sich in drei zeitlich hintereinander ablaufende Abschnitte.

Startup, Active und Recovery

Frame Anatomy.png


StartUp Dies ist die Anlaufphase für den Angriff. Hier holt der angreifende Charakter zum Schlag aus.Der Verteidiger kann in dieser
Phase noch in irgend einer ihm möglichen Form reagieren.
Active Die aktive Phase ist die Phase in der der Angreifer trifft. Diese ist während eines erfolgreichen Treffers und beimBlocken gleich.
Hier beginnt auch der Hitstun bzw Blockstun für den Verteidiger, der ihn beim Treffer oder auf Block bewegungsunfähig macht.
Recovery Diese Phase ist die Erholungsphase des Angriffs. In dieser Phase ist der Angreifer offen für alle Angriffe sofern diese
geblockt wurden.

Hinweis: In manchen Spielen ist im StartUp schon der erste aktive Frame drin. Drei Frames StartUp laut Framedata bedeutet dann in wirklichkeit: Zwei frames StartUp und im dritten Frame ist der Angriff aktiv.

Erklärung und Tips

StartUp, Active und Recovery sind sehr wichtige Bestandteile. Sie sind elementar wichtig und entscheiden über alle Situationen im Spiel. Viele Anfänger verstehen nicht warum sie permanent gekontert bzw. früher getroffen werden als sie es eigentlich wünschen. Dieser Nachteil resultiert aus einem mangelndem Wissen über die eigenen Angriffe. Der erfahrene Spieler nutzt sein Wissen über schnelle Angriffe in dem Moment zu seinem Vorteil aus.

  • StartUp: Wissen über StartUp von Moves hilft bei Entscheidungen, in denen es auf Schnelligkeit des Angriffs ankommt. Moves mit einer kürzeren Anlaufzeit sind logischerweise sehr wichtig, da sie einen Geschwindigkeitsvorteil bergen. Selbst bei einer Situation wo beide Charaktere die Möglichkeit haben einen Angriff zur gleichen Zeit zu machen wird eine richtige Entscheidung zum Erfolg führen. Man sollte sich daher fragen: "Welcher meiner Moves ist der Schnellste?"
  • Active: Wissen über die aktive Phase hilft dabei, Angriffe mit einer hohen aktiven Phase (d.h Treffdauer) strategisch wichtig zu platzieren. Man kann solche Angriffe dazu nutzen einen zu Boden gegangen Gegner beim Aufstehen zum Blocken zu zwingen. Fast jeder Charakter verfügt über Angriffe die zeitlich sehr lange aktiv sind d.h. treffen können.
  • Recovery: Wissen über die Erholungszeiten der Angriffe ist extrem wichtig, da hier falsche Entscheidungen je nach Spiel oftmals 50~70% der eigenen Energie kosten können. Aus diesem Wissen kommen auch Ausdrücke wie safe on block (sicher auf Block). Mangelndes Wissen über Recovery von Angriffen ist einer der größten Fehler, denen ein Anfänger in seiner Lernzeit begegnet. Auf diesen Bereich muss besonderer Wert gelegt werden.
  • Allgemeiner Hinweis: Das Moveset eines Charakters ist so ausgelegt, dass es viele unterschiedliche Angriffe für einen bestimmten Zweck enthält. Diese unterscheiden sich - auf dieses Thema bezogen - in Schnelligkeit, Dauer und Erholungszeit. Man sollte sich nie auf nur zwei oder drei normale Angriffe festlegen. Anfänger merken oft im Laufe der Zeit, das ihr Charakter ihnen bisher unbekannte Moves als Mittel für bestimmte Situationen verfügt. Eine gründliche Erforschung des eigenen Movesets hilft hier sehr


Frame Advantage (Framevorteil)

Mit Frame Advantage (Framevorteil) wird beschrieben, wie vorteil- bzw. nachteilhaft die Situation für den Angreifer nach der Ausführung eines bestimmten Angriffs ist. Frame Advantage wird mit -/+ und einer Zahl angegeben.


Beispiel: Framevorteil beim Treffer

Angreifer 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F
Verteidiger 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F


Der Angreifer besitzt einen Angriff, der folgende Attribute hat: StartUp: 3F, Active: 5F, Recovery: 6F und Hitstun beim Gegner: 15F Er greift damit zwei mal an. Folgende Dinge passieren:

#1 Der Angriff trifft erst in seinem 7ten Gesammtframe und erzeugt 15 folgende Frames an Hitstun beim Verteidiger. Ein Grund für den Treffer bei 7F könnte sein: Man war etwas weiter weg vom Verteidiger und der Move bruchte logischerweise etwas länger um ihn zu treffen. Wäre der Move komplett nah am Vertediger ausgeführt worden, dann wäre der Treffer schon bei 4F. In diesem Beispiel trifft er bei 7F und entspricht eigentlich eher einem realen Matchbeispiel.
#2 Die 15 Frames an Hitstun am Verteidiger erstrecken sich über die restliche Treff- und Erholungsphase des ersten Angriffs des Angreifers. Zwei Dinge sind hier wichtig: 1. Der Angreifer erholt sich schneller als der Verteidiger. 2. Der Angreifer bekommt die Möglichkeit einen weiteren Angriff zu machen weil: 1. der Hitstun noch andauert und 2. weil sein Angriff mit 3F StartUp recht schnell nachsetzen kann.
#3 Das tut der Angreifer auch, denn das Zeitfenster dazu ist gross genug. Es passiert folgendes: Er führt sein zweiten Angriff aus und erzeugt ab dem ersten Frame seiner aktiven Trefferdauer auch erneut 15 Frames Hitstun beim Gegner, die restlichen 2 Frames vom vorherigen Hitstun schlucken.
#4 Der Verteidiger erholt sich nach den 15 Frames Hitstun und beide stehen wieder voreinander. Dieses Beispiel ist streng genommen eine unendlich fortsetzbare Combo (Infinite) weil der Hitstun zu gross ist und immer wieder ein Angriff vom Angreifer zulässt. Aus diesem Grund gibt es in jedem System eines Spiels eine Vorrichtung die Pushback heisst. Pushback bedeutet, dass der Vertediger sowohl beim Treffer als auch beim Block ( beim Block mehr als beim Treffer) vom Angreifer weggedrückt wird und so Infinites umgangen werden.

Der Framevorteil auf Block funktioniert analog zu dem Beispiel für Treffer. Die Hitstun, Blockstun und die Recovery-Werte sind für jeden Move fest vorgegeben. Die verbliebenen Active Frames dagegen hängen davon ab, wie früh bzw. spät man in der Active-Phase die eigenen Moves anbringt. Dabei gilt: Je früher (in der Active-Phase) der eigene Angriff den Gegner trifft desto nachteilhafter ist dieser. Die verbliebenen Active-Frames kommen zur eigenen Recovery hinzu.


Frame Advantage Formeln

Die Formeln für Framevorteil auf Hit ist:

Frameadvantage auf Hit = Hitstun-Frames minus verbliebene Active-Frames minus Recovery-Frames

Die Formeln für Framevorteil auf Block ist:

Frameadvantage auf Block = Blockstun-Frames minus verbliebene Active-Frames minus Recovery-Frames


Beispielrechnung:

Hitstun-Frames (15) minus verbliebene Active-Frames (2) minus Recovery-Frames (6) = Frameadvantage auf Block (7)

In dem Beispiel hat der Angriff bei 7F getroffen. Man rechnet also auf Hit: 15 - 2 - 6 = 7. Der Angriff hat Vorteil +7F auf Hit.


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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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