Frame: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
== | == Definition == | ||
Zeiteinheit, in der das Spielgeschehen gemessen wird. Fighting Games laufen üblicherweise mit 60 Halbbildern in der Sekunde, ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht. | Zeiteinheit, in der das Spielgeschehen gemessen wird. Fighting Games laufen üblicherweise mit 60 Halbbildern in der Sekunde, ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht. | ||
== Anatomie eines Angriffs == | |||
[[Bild:Frame Anatomy.png]] | |||
{{Vorlage:LexikonNavi}} | {{Vorlage:LexikonNavi}} |
Version vom 31. Oktober 2009, 19:02 Uhr
Definition
Zeiteinheit, in der das Spielgeschehen gemessen wird. Fighting Games laufen üblicherweise mit 60 Halbbildern in der Sekunde, ein Frame ist demnach 1/60 Sekunde, was etwa 16.67 ms entspricht.
Anatomie eines Angriffs
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
Allgemeine Themen: | Importe, Turnierformate |
Hardware: | Arcade Sticks |
Community Artikel: | Einstieg in die Community |