ChunLi(SF4)

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Street Fighter 4 ChunLi.jpg

Matchups

Normals

  • st. LP
Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
  • st. MP
Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
  • st. HP
Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
  • st. LK
Das Kick-Pendant zum st. LP.
  • st. MK
Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
  • st. HK
Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.



  • cr. LP
Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
  • cr. MP
Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
  • cr. HP
Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
  • cr. LK
Sehr wichtig bei Chun-Li´s wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
  • cr. MK
Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Li´s eher besseren Pokes.
  • cr. HK
Schnelles Startup und gute Reichweite.



  • j. LP
In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
  • j. MP
Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
  • j. HP
Mit Chun-li´s wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
  • j. LK
siehe j. MK
  • j. MK
Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
  • j. HK
An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Li´s neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.


  • Throw
  • Air throw


Command Normals

  • st. MP (am Gegner)
In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
  • st. MK (nach hinten drücken)
Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
  • st. MK (nach vorne drücken)
Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
  • st. MK (am Gegner)
Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
  • st. HP (am Gegner)
Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
  • st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Einer von Chun-Li´s altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
  • st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Juggle-Starter in der Ecke.

Special Moves

  • Kikoken (charge back, forward+p)

Chun-li´s Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. EX-Version trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden.

  • Hyakuretsu kyaku (repeatedly k)

EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups. Normale Version nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials.

  • Hazanshu (hcb+k)

Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead, EX-Version knocked down. Geblockt leicht zu punishen.

  • Spinning Bird Kick (charge down, up+k)

Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Comos benutzen. EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras.

Combos

  • Jump In HP xx MP xx Kikoken xx Super

Der Kikoken nach dem MP sollte ausgelassen werden, da die Combo ohne den Fireball fünf zusätzliche Schadenspunkte verursacht.


  • Jump In HP xx backward MK xx MK, EX-Lightning Kick, Ultra

Der Ultra trifft den Gegner nur dann vollständig, wenn er sich in oder in der Nähe der Ecke befindet. Sehr wichtig ist zudem, gegen wen man gerade kämpft, denn hier unterscheidet sich das Timing, wann der Ultra eingegeben werden muss. Bei Hitboxen der Shoto-Charaktere bspw. ist die Eingabe um ein Einiges leichter als etwa bei Balrog (Boxer).


  • Jump In HP xx cr. HP (für einen Treffer) xx Spinning Bird Kick


  • Jump In HP xx cr. LK (zwei- bis dreimal), EX-Lightning Kick, Ultra


  • J. HP, j. down MK xx j. down MK xx j. down MK

Funktioniert nur, wenn der Gegner einem entgegen gesprungen ist, Chun-Li sich also eher wieder auf festen Boden befindet. Sobald dies geschieht, hinterherspringen und die drei Tritte anbringen.


  • J. HP, EX-Spinning Bird Kick xx Ultra

Lässt sich ebenfalls nur erfolgreich in der Nähe der Ecke anbringen. Schon im voraus schräg unten für EX-SBK und Ultra aufladen.

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