ChunLi(SF4)

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Street Fighter 4 ChunLi.jpg

Matchups

Normals

  • st. LP
Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
  • st. MP
Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
  • st. HP
Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
  • st. LK
Das Kick-Pendant zum st. LP.
  • st. MK
Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
  • st. HK
Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.



  • cr. LP
Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
  • cr. MP
Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
  • cr. HP
Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
  • cr. LK
Sehr wichtig bei Chun-Li´s wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
  • cr. MK
Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Li´s eher besseren Pokes.
  • cr. HK
Schnelles Startup und gute Reichweite.



  • j. LP
In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
  • j. MP
Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
  • j. HP
Mit Chun-li´s wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
  • j. LK
siehe j. MK
  • j. MK
Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
  • j. HK
An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Li´s neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.


  • Throw
  • Air throw


Command Normals

  • st. MP (am Gegner)
In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
  • st. MK (nach hinten drücken)
Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
  • st. MK (nach vorne drücken)
Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
  • st. MK (am Gegner)
Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
  • st. HP (am Gegner)
Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
  • st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Einer von Chun-Li´s altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
  • st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Juggle-Starter in der Ecke.

Special Moves

Combos

Externe Links

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