Cancel: Unterschied zwischen den Versionen

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Cancel bezeichnet den Abbruch jeglicher Aktion der eigenen Spielfigur.
Cancel bezeichnet den Abbruch jeglicher Aktion der eigenen Spielfigur.


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Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht.
Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht. Einige davon sind:


*Normal Cancel
== Special- und Super Cancel==
*Move Cancel  
Der Cancel von Normals in [[Special Moves|Special Move]] ist die älteste Cancel Variante und auch der Ursprung für die Namensgebung des Begriffs. Hierbei wird der Normal in seiner aktiven Phase durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen.
*Jump- und Dash Cancel


==Moves mit Cancel Eigenschaften==
Je nach Titel gibt es Moves, die über eine weitere Eingabe abgebrochen werden können. Dazu gehören oftmals Stances, die die Figur in eine bestimmte Stellung bringen.


= Normal Cancel =
==Jump- und Dash Cancel==
Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Im Gegensatz zu [[Terminologie und Notation#Link|Links]] wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiff]] cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.
In Spielen wie zum Beispiel [[BlazBlue Series|BlazBlue]] lassen sich bestimmte Normals eines Charakters jump-canceln.
 
Ältestes Beispiel für ein Cancel ist der Special Cancel, d.h. bestimmte normale Attacken können durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen werden. Daneben gibt es in manchen Spielen auch Jump-, Dash-, Super-, etc. –cancels.
 
Cancels werden neben [[Terminologie und Notation#Combo|Combos]], auch zum Absichern oder innerhalb von [[Terminologie und Notation#Pressure|Pressure]] eingesetzt.


=Videos zum Thema=
=Videos zum Thema=

Aktuelle Version vom 4. November 2012, 05:27 Uhr

Definition

Cancel bezeichnet den Abbruch jeglicher Aktion der eigenen Spielfigur.

Beispiele

Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht. Einige davon sind:

Special- und Super Cancel

Der Cancel von Normals in Special Move ist die älteste Cancel Variante und auch der Ursprung für die Namensgebung des Begriffs. Hierbei wird der Normal in seiner aktiven Phase durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen.

Moves mit Cancel Eigenschaften

Je nach Titel gibt es Moves, die über eine weitere Eingabe abgebrochen werden können. Dazu gehören oftmals Stances, die die Figur in eine bestimmte Stellung bringen.

Jump- und Dash Cancel

In Spielen wie zum Beispiel BlazBlue lassen sich bestimmte Normals eines Charakters jump-canceln.

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