Cancel: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht. Einige davon sind:
Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht. Einige davon sind:


*Normal- und Super Cancel
*Special- und Super Cancel
*Moves mit Cancel Eigenschaften
*Moves mit Cancel Eigenschaften
*Jump- und Dash Cancel
*Jump- und Dash Cancel


= Normal Cancel =
= Special- und Super Cancel =


Der Cancel von Normals ist die älteste Cancel Variante und auch der Ursprung für die Namensgebung des Begriffs.
Der Cancel von Normals in [[Special Moves]] ist die älteste Cancel Variante und auch der Ursprung für die Namensgebung des Begriffs. Hierbei wird der Normal in seiner aktiven Phase durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen.  


= Uneditiert =
=Moves mit Cancel Eigenschaften=
Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Im Gegensatz zu [[Terminologie und Notation#Link|Links]] wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiff]] cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.
Je nach Titel gibt es Moves, die über eine weitere Eingabe abgebrochen werden können. Dazu gehören oftmals Stances, die die Figur in eine bestimmte Stellung bringen.


Ältestes Beispiel für ein Cancel ist der Special Cancel, d.h. bestimmte normale Attacken können durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen werden. Daneben gibt es in manchen Spielen auch Jump-, Dash-, Super-, etc. –cancels.
= Jump- und Dash Cancel =
 
In Spielen wie zum Beispiel [[Blazblue Series|Blazblue]] lassen sich bestimmte Normals eines Charakters jump-canceln.
Cancels werden neben [[Terminologie und Notation#Combo|Combos]], auch zum Absichern oder innerhalb von [[Terminologie und Notation#Pressure|Pressure]] eingesetzt.


=Videos zum Thema=
=Videos zum Thema=

Version vom 3. Juli 2012, 23:20 Uhr

Definition

Cancel bezeichnet den Abbruch jeglicher Aktion der eigenen Spielfigur.

Arten

Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht. Einige davon sind:

  • Special- und Super Cancel
  • Moves mit Cancel Eigenschaften
  • Jump- und Dash Cancel

Special- und Super Cancel

Der Cancel von Normals in Special Moves ist die älteste Cancel Variante und auch der Ursprung für die Namensgebung des Begriffs. Hierbei wird der Normal in seiner aktiven Phase durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen.

Moves mit Cancel Eigenschaften

Je nach Titel gibt es Moves, die über eine weitere Eingabe abgebrochen werden können. Dazu gehören oftmals Stances, die die Figur in eine bestimmte Stellung bringen.

Jump- und Dash Cancel

In Spielen wie zum Beispiel Blazblue lassen sich bestimmte Normals eines Charakters jump-canceln.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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