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Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Im Gegensatz zu [[Terminologie und Notation#Link|Links]] wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiff]] cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können. | Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Im Gegensatz zu [[Terminologie und Notation#Link|Links]] wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiff]] cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können. | ||
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Version vom 3. Juli 2012, 12:57 Uhr
Definition
Cancel bezeichnet den Abbruch jeglicher Aktion der eigenen Spielfigur.
Arten
Wenn von einem Cancel gesprochen wird, dann ist üblicherweise die klassische Variante also der Abbruch eines Normals in ein Special Move gemeint. Es gibt darüber hinaus sehr viele andere Aktionen eines Charakters, bei denen man ebenfalls von einem Cancel spricht.
- Normal Cancel
- Move Cancel
- Jump- und Dash Cancel
Normal Cancel
Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer Combo. Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die Recovery-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke connectet. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte whiff cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.
Ältestes Beispiel für ein Cancel ist der Special Cancel, d.h. bestimmte normale Attacken können durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen werden. Daneben gibt es in manchen Spielen auch Jump-, Dash-, Super-, etc. –cancels.
Cancels werden neben Combos, auch zum Absichern oder innerhalb von Pressure eingesetzt.
Videos zum Thema
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
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