Cancel: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Im Gegensatz zu [[Terminologie und Notation#Link|Links]] wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiff]] cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.
Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer [[Terminologie und Notation#Combo|Combo]]. Im Gegensatz zu [[Terminologie und Notation#Link|Links]] wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]]-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun]] der ersten Attacke lediglich länger sein als das [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]] der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]]. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiff]] cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.


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Cancels werden neben [[Terminologie und Notation#Combo|Combos]], auch zum Absichern oder innerhalb von [[Terminologie und Notation#Pressure|Pressure]] eingesetzt.
Cancels werden neben [[Terminologie und Notation#Combo|Combos]], auch zum Absichern oder innerhalb von [[Terminologie und Notation#Pressure|Pressure]] eingesetzt.
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*[http://www.youtube.com/watch?v=3PR19Etuhp4 <nowiki> Fighting Games for Beginners: Ep. 1 - Cancels </nowiki>]


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Version vom 20. Juni 2012, 17:57 Uhr

Cancel

Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer Combo. Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die Recovery-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke connectet. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte whiff cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.

Ältestes Beispiel für ein Cancel ist der Special Cancel, d.h. bestimmte normale Attacken können durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen werden. Daneben gibt es in manchen Spielen auch Jump-, Dash-, Super-, etc. –cancels.

Cancels werden neben Combos, auch zum Absichern oder innerhalb von Pressure eingesetzt.

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