Cancel: Unterschied zwischen den Versionen

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Cancels werden neben [[Terminologie und Notation#Combo|Combos]], auch zum Absichern oder innerhalb von [[Terminologie und Notation#Pressure|Pressure]] eingesetzt.
Cancels werden neben [[Terminologie und Notation#Combo|Combos]], auch zum Absichern oder innerhalb von [[Terminologie und Notation#Pressure|Pressure]] eingesetzt.
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Version vom 26. November 2009, 11:03 Uhr

Cancel

Eine der Haupttechniken zur Ausführung einer Combo. Im Gegensatz zu Links wird hierbei die erste Attacke (nach ihrem Treffen) durch die zweite Attacke abgebrochen. Das heißt, dass die Recovery-Phase der ersten Attacke dadurch entfällt. Für einen garantierten Hit der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. Cancels sind aber auch nach einem Block der ersten Attacke möglich. Üblicherweise wird allerdings verlangt, dass die erste Attacke connectet. Jedoch kennen manche Spiele auch so genannte whiff cancels, also Attacken, die auch wenn sie fehlgehen, gecancelt werden können.

Ältestes Beispiel für ein Cancel ist der Special Cancel, d.h. bestimmte normale Attacken können durch die Eingabe eines Special Moves abgebrochen werden. Daneben gibt es in manchen Spielen auch Jump-, Dash-, Super-, etc. –cancels.

Cancels werden neben Combos, auch zum Absichern oder innerhalb von Pressure eingesetzt.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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