Cammy(SF4)

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({{{jname}}})
Street Fighter 4 Cammy.jpg

Colors

Cammy Normal Costume 1.jpg Cammy Normal Costume 2.jpg Cammy Normal Costume 3.jpg Cammy Normal Costume 4.jpg Cammy Normal Costume 5.jpg
Cammy Normal Costume 6.jpg Cammy Normal Costume 7.jpg Cammy Normal Costume 8.jpg Cammy Normal Costume 9.jpg Cammy Normal Costume 10.jpg

Matchups

TODO

Normals

Eine gute Verständnis der Normals hilft dabei sehr viele grundlegende Stärken, Schwächen des Chars zu ermitteln. Die Tabellen zu Normals liefern einen sehr guten Überblick über alle wichtigen Werte. Hinweis: Die in dem Artikel verwendeten Daten stammen aus dem Street Fighter IV Complete Guide Book (ストリートファイターIV ザ・コンプリートガイド ISBN-10:4048676377, ISBN-13:978-4048676373, Erscheinungstermin: 27.03.2009)

Variante Zeigt an welcher Normal verwendet wird.
Startup Ausholdauer des Normals in Frames.
Active Aktive Dauer des Normals in Frames d.h. die Zeit in der er treffen kann.
Total Gesammtdauer des Normals in Frames.
B.Adv Frame Advantage on Block (Framevorteil auf Block) in +/- Frames.
H.Adv Frame Advantage on Hit (Framevorteil auf Hit(Treffer)) in +/- Frames.
Dmg Schaden des Normals
B.Dmg Schaden des Special, Super oder Ultra Moves auf Block.
Stun Zeig an um wieviel der gesammte Stunwert (Benommenheit) ansteigt.
Meter Zeigt an wieviel stark die eigene Super Leiste zunimmt.
E.Meter Zeigt an wieviel stark die Super Leiste des Gegners zunimmt.
Cancel Zeigt an ob sich dieser Normal canceln lassen kann.

Weiterführende Artikel:

Stehend (Nah)

Light Punch Medium Punch Hard Punch Light Kick Medium Kick Hard Kick
Cammy Standing Close LP.jpg Cammy Standing Close MP.jpg Cammy Standing Close HP.jpg Cammy Standing Close LK.jpg Cammy Standing Close MK.jpg Cammy Standing Close HK.jpg


Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg Stun Meter E.Meter Cancel
sLP 3 2 12 +1 +4 25 50 20 10 Ja
sMP 4 4 22 +2 +6 70 100 40 20 Ja
sHP 4 4 22 -1 +3 100 200 60 30 Ja
sLK 4 2 13 +1 +4 25 50 20 10 Ja
sMK 4 3 23 -6 -3 65 100 40 20 Ja
sHK 9 5 37 -11 -7 110 200 60 30 Nein

Eigenschaften und Notizen:

c.HK(Nah) Kann nah als Antiair verwendet werden. Sehr lange Erholungszeit auf Block.

Stehend (Weit)

Light Punch Medium Punch Hard Punch Light Kick Medium Kick Hard Kick
Cammy Standing Far LP.jpg Cammy Standing Far MP.jpg Cammy Standing Far HP.jpg Cammy Standing Far LK.jpg Cammy Standing Far MK.jpg Cammy Standing Far HK.jpg


Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg Stun Meter E.Meter Cancel
sLP 3 3 12 +1 +4 25 50 20 10 Ja
sMP 7 4 24 -4 -1 70 100 40 20 Ja
sHP 7 2 27 -3 +1 120 200 60 30 Nein
sLK 4 3 12 +2 +5 30 50 20 10 Ja
sMK 7 2 21 -1 +2 70 100 40 20 Nein
sHK 8 2 31 -6 -2 110 200 60 30 Nein

Eigenschaften und Notizen:

s.MK(Weit) Stehender nicht cancelbarer Poke. Man sollte diesen in Variation mit dem c.MK verwenden.
s.HP(Weit) Cammys stärkster Poke mit 120 Damage. Lässt sich leider nicht canceln.
s.HK(Weit) Ebenfalls ein starker Poke mit 110 Damage und einer sehr guten Reichweite aber sehr hohen Erholungsphase.

Kniend

Light Punch Medium Punch Hard Punch Light Kick Medium Kick Hard Kick
Cammy Crouching LP.jpg Cammy Crouching MP.jpg Cammy Crouching HP.jpg Cammy Crouching LK.jpg Cammy Crouching MK.jpg Cammy Crouching HK.jpg


Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg Stun Meter E.Meter Cancel
cLP 3 2 12 +1 +4 20 50 20 10 Ja
cMP 5 4 18 0 +3 65 100 40 20 Ja
cHP 6 4 21 +2 +7 110 200 60 30 Nein
cLK 3 2 14 -1 +2 25 50 20 10 Ja
cMK 6 4 21 -2 +1 65 100 40 20 Ja
cHK 7 2 32 -8 N/A 95 150 60 30 Nein

Eigenschaften und Notizen:

c.MK Sehr guter Ground Poke. Reichweite und Cancel-Möglichkeit machen ihn zu einen sehr wichtigen Werkzeug.
c.HP Als Counter eröffnet dieser Normal die Möglichkeit ein Ultra zu linken.

Im Sprung (Oben)

Light Punch Medium Punch Hard Punch Light Kick Medium Kick Hard Kick
Cammy Jumping Up LP.jpg Cammy Jumping Up MP.jpg Cammy Jumping Up HP.jpg Cammy Jumping Up LK.jpg Cammy Jumping Up MK.jpg Cammy Jumping Up HK.jpg


Variante Startup Active Dmg Stun Meter E.Meter
ju.LP 4 4 50 50 20 10
ju.MP 5 4 80 100 40 20
ju.HP 5 3 100 200 60 30
ju.LK 5 3 30 50 20 10
ju.MK 5 7 70 100 40 20
ju.HK 5 3 100 200 60 30

Eigenschaften und Notizen:

ju.MP Dieser Normal hat eine horizontale Hitbox nach vorne. Er eignet sich hervorragend für Abwehr des Gegners auf gleicher Höhe.
ju.MK Die Besonderheit am nach oben gesprungenen Middle Kick ist seine nach oben/vorne gerichtete Hitbox. Damit ist es möglich von oben angreifende Gegner (z.B Vega und Balrog)zu bestrafen.
ju.HK Der nach oben gesprungene High Kick hat die gleichen Eigenschaften wieder ju.MK. Er ist jedoch stärker aber langsamer. Seine Funktion ist gleich der des ju.MK

Im Sprung (Vorne/Hinten)

Light Punch Medium Punch Hard Punch Light Kick Medium Kick Hard Kick
Cammy Jumping Forward LP.jpg Cammy Jumping Forward MP.jpg Cammy Jumping Forward HP.jpg Cammy Jumping Forward LK.jpg Cammy Jumping Forward MK.jpg Cammy Jumping Forward HK.jpg


Variante Startup Active Dmg Stun Meter E.Meter
j.LP 4 5 50 50 20 10
j.MP 5 3 80 100 40 20
j.HP 6 4 100 200 60 30
j.LK 4 7 30 50 20 10
j.MK 5 4 70 100 40 20
j.Hk 6 5 100 200 60 30

Eigenschaften und Notizen:

j.HK Der nach vorne gesprungene High Kick hat eine recht große horizontale, nach vorne gerichtete Hitbox. Man kann damit sehr gut frontal zum Gegner hin arbeiten.
j.MK Der nach vorne gesprungene Medium Kick hat die gleichen Eigenschaften wie der ju.MK. Er lässt sich allerdings im Sprung nach vorne verwenden.
j.HP Der nach vorne gesprungene High Punch hat eine nach unten/vorne gerichtete Hitbox und eignet sich für Angriffe wenn der Gegner sich unter Cammy befindet.

Crossups

  • j.LK: (nur wenn Gegner in der Hocke)
  • Cannon Strike: EX Version funktioniert in dem Fall am besten.

Command Normals

Cammy besitzt keine Command Normals.

Throws

Überblick aller Würfe inklusive Art des Wurfs, Ausführung, Schaden und Eigenschaften

Name Ausführung Art Startup Active Total Dmg Stun Meter E.Meter
Hooligan Suplex LP+LK Boden 3 2 24 140 130 40 20
Frankensteiner b+LP+LK Boden 3 2 24 135 140 40 20
Fatal Leg Twister HCF,UF+P ~ LP+LK Boden 1 1 N/A 130 140 40 20
Flying Neck Breaker LP+LK Luft 5 2 N/A 150 150 40 20
Crossed Scissors HCF,UF+P ~ LP+LK Luft 1 1 N/A 140 150 40 20

Special Moves

Spiral Arrow DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBUTTON K.PNG

Cammys Spiral Arrow kann in drei verschiedenen Stärken ausgeführt werden. Die Buttons LK,MK und HK bestimmen dabei Stärke und Reichweite des Moves. Die EX Version unterscheidet sich in der Reichweite nicht von der HK Version.

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter(W/H/B) E.Meter(H/B) Cancel
Spiral Arrow (LK) 7 19 44 -17 - 100 25 4:1 150 30/30/20 15/10 Nein
Spiral Arrow (MK) 7 19 44 -17 - 120 30 4:1 150 30/30/20 15/10 Nein
Spiral Arrow (HK) 7 8,11 44 -10 - 80, 60 20, 15 4:1 100, 80 30/60*/40* 30*/20* Ja
Spiral Arrow (EX) 7 8,11 44 -10 - 100, 60 25, 15 4:1 100, 100 - / - / - 30*/20* Ja
Die mit * versehenen Werte sind zusammengefasste Damage Werte.

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Reichweite Blockschaden Schlägt FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Spiral Arrow (LK) 1Hit Klein Normal Nein Lässt sich nicht EXFA canceln.
Spiral Arrow (MK) 1Hit Mittel Sehr Gut Nein Lässt sich nicht EXFA canceln.
Spiral Arrow (HK) 2Hit Gross Sehr Gut Ja Vorteilhaft, da Armor Break ohne Meter Verschwendung
Spiral Arrow (EX) 2Hit Gross Bester Ja Armor Break, Geht durch Projektile, Projektil-Ultras
Spiral Arrow (LK,Weit) 1Hit Klein Normal Nein Float, Lässt sich nicht EXFA canceln.
Spiral Arrow (MK, Weit) 1Hit Mittel Sehr Gut Nein Float, Lässt sich nicht EXFA canceln.
Spiral Arrow (HK,Weit) 1Hit Gross Schlecht Nein Float, Auf Entfernung nur bedingt gebrauchbar.
Spiral Arrow (EX,Weit) 1Hit Gross Schlecht Nein Float, Auf Entfernung nutzlos, da Startup Unverwundbarkeit ungenutzt.

Betrachtet man die Eigenschaften Tabelle für den Spiral Arrow, dann fallen speziell zwei Varianten des Moves ins Auge. Die MK und EX Version. Die MK Version bietet den besten Blockschaden als 1Hit. Die EX Version ist durch die Startup Unverwundbarkeit Cammys Hauptwerkzeug gegen Projektil Charaktere. Der Move geht durch Projektile und diverse Ultras wie z.B Ryus Feuerball Ultra. Durch die Startup Unverwundbarkeit eignet sich der Move auch als Option bei Situationen wo beide Spieler wenig Energie haben. Der Blockschaden beträgt 40 und ist sehr gut für solche Situationen geeignet.

Cannon Spike DIR F.PNGDIR D.PNGDIR DF.PNGBUTTON K.PNG

Der Cannon Spike Move bildet neben dem Spiral Arrow ein weiteren sehr wichtigen Baustein in Cammys Moveset. Es handelt sich um einen sehr starken AntiAir. Die Buttons LK, MK, HK bestimmen dabei die Höhe.

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter Cancel
Cannon Spike (LK) 5 21 57 -30 - 120(80) 30 4:1 200(100) 30/40/20 20/10 Ja
Cannon Spike (MK) 5 26 60 -30 - 140(90) 35 4:1 200(100) 30/40/20 20/10 Ja
Cannon Spike (HK) 5 31 64 -30 - 150(95) 37 4,05:1 200(100) 30/40/20 20/10 Ja
Cannon Spike (EX) 5 26 60 -30 - 160(95) 40 4:1 200(100) - / - / - 20/10 Ja
Dieser Move hat in seiner aktiven Phase zwei Zustände(Boden, Luft), in denen verschiedene Werte abweichen. Diese stehen in Klammern.

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Reichweite Blockschaden Schlägt FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Cannon Spike (LK) 1Hit Gering Gut Nein Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (MK) 1Hit Mittel Gut Nein Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (HK) 1Hit Höhste Gut Nein Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (EX) 1Hit Mittel Gut Nein Startet tief, Höhere Priorität,

Die Reichweite von der MK und EX Version ist exakt gleich. Die HK Version ist mit ihrer höhsten Reichweite sehr gut für Angriffe, die sehr weit oben bestraft werden sollen. Die Moves von Balrog und Vega sind ein gutes Beispiel. Alle Versionen vom Cannon Spike sind hervorragend als Setup für Cammys Ultra geeignet. Dieser Move ist aufgrund seiner allgemeinen Priorität ein sehr guter AntiAir. Es ist zudem möglich, Normals (vor allem tiefe Pokes) vom Gegner zu bestrafen, da der Move sehr weit unten startet. In der Luft ist der Cannon Spike sehr lang aktiv. Es ist also möglich, Angriffe zu bestrafen solange Cammys Bein ausgestreckt ist und sie schon zu fallen beginnt.

Cannon Strike DIR D.PNGDIR DB.PNGDIR B.PNGBUTTON K.PNG

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter Cancel
Cannon Strike (LK) 12 * - - - 70 17 4,11:1 100 10/40/20 20/10 Nein
Cannon Strike (MK) 12 * - - - 70 17 4,11:1 100 10/40/20 20/10 Nein
Cannon Strike (HK) 12 * - - - 70 17 4,11:1 100 10/40/20 20/10 Nein
Cannon Strike (EX) 12 * - - - 80 20 4:1 100 - / - / - 20/10 Nein
* Die aktive Dauer ist fast bis zum Boden. Es reicht jedoch einen gebückten Gegner damit zu trffen.

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Blockschaden Schlägt FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Cannon Strike (LK) 1Hit Mittel Nein auch als alternative Version am Boden (InstantAir)
Cannon Strike (MK) 1Hit Mittel Nein auch als alternative Version am Boden (InstantAir)
Cannon Strike (HK) 1Hit Mittel Nein auch als alternative Version am Boden (InstantAir)
Cannon Strike (EX) 1Hit Mittel Nein auch als alternative Version am Boden (InstantAir); Wird als CrossUp verwendet.

Cannon Strike (InstantAir) DIR D.PNGDIR DB.PNGDIR B.PNGDIR UF.PNGBUTTON K.PNG

Besondere Variante des Cannon Strike, die knapp über dem Boden ausgeführt werden kann. Es gibt zwei Eingabemöglichkeiten:

Eingabe: Beschreibung:
QCB,UF+K Diese Eingabe eignet sich für alle Cannon Strikes.
QCB,UB+K Diese Eingabe kann man nur in Verbindung mit dem EX Cannon Strike verwenden.

Die Eigenschaften des Moves unterscheiden sich nicht von denen der normalen Version.

Quick Spin Knuckle DIR F.PNGDIR DF.PNGDIR D.PNGDIR DB.PNGDIR B.PNGBUTTON P.PNG SF4 ARMOR BREAK.PNG

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter Cancel
Quick Spin Knuckle (LP) 37 4,7 57 +3 - 80, 80 20, 20 4:1 100, 100 30/40*/20* 20*/10* Ja
Quick Spin Knuckle (MP) 36 4,7 56 +3 - 80, 80 20, 20 4:1 100, 100 30/40*/20* 20*/10* Ja
Quick Spin Knuckle (HP) 39 4,7 59 +3 - 80, 80 20, 20 4:1 100, 100 30/40*/20* 20*/10* Ja
Quick Spin Knuckle (EX) 36 4,7 56 +3 - 80, 80 20, 20 4:1 100, 100 - / - / - 20*/10* Ja

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Reichweite Blockschaden Schlägt FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Quick Spin Knuckle (LP) 2Hit Gering Hoch Ja, ArmorBreak Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle (MP) 2Hit Mittel Hoch Ja, ArmorBreak Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle (HP) 2Hit Hoch Hoch Ja, ArmorBreak Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle (EX) 2Hit Mittel Hoch Ja, ArmorBreak Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile

Hooligan Combination DIR B.PNGDIR DB.PNGDIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGDIR UF.PNGBUTTON P.PNG

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter Cancel
Hooligan Combination (LP/MP/HP) - - - - - - - - - 30 - Ja*
Hooligan Combination (EX) - - - - - - - - - - - Ja*


Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter Cancel
Razor´s Edge Slicer (LP) 63 9 84 -1 - 100 25 4:1 150 - / 30 / 20 15 / 10 Ja**
Razor´s Edge Slicer (MP) 55 9 84 -1 - 100 25 4:1 150 - / 30 / 20 15 / 10 Ja**
Razor´s Edge Slicer (HP) 49 9 71 -1 - 100 25 4:1 150 - / 30 / 20 15 / 10 Ja**
Razor´s Edge Slicer (EX) 63 9 84 -1 - 120 30 4:1 200 - / - / - 15 / 10 Ja**
Fatal Leg Twister 1 1 - - - 130 - - 140 40 20 Nein
Crossed Scissors 1 1 - - - 140 - - 150 40 20 Nein

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Reichweite Blockschaden Absorbiert FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Razor´s Edge Slicer (LK) 1Hit
Razor´s Edge Slicer (MK) 1Hit
Razor´s Edge Slicer (HK) 1Hit
Razor´s Edge Slicer (EX) 1Hit

Super/Ultra Moves

Spin Drive Smasher(Super) DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGDIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBUTTON K.PNG

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter
Spin Drive Smasher 6 6x3,2x3,8 103 -35 - 400 100 4:1 0 - / - / - 70 / 35

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Reichweite Blockschaden Schlägt FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Spin Drive Smasher (LK) 7Hit Mittel Hoch Ja 400 (60,40,40,40,40,40,140) / 100 (15,10,10,10,10,10,35)
Spin Drive Smasher (MK) 7Hit Hoch Hoch Ja 400 (60,40,40,40,40,40,140) / 100 (15,10,10,10,10,10,35)
Spin Drive Smasher (HK) 7Hit Sehr Hoch Hoch Ja 400 (60,40,40,40,40,40,140) / 100 (15,10,10,10,10,10,35)

Gyro Drive Smasher (Ultra) DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGDIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBUTTON LK.PNGBUTTON MK.PNGBUTTON HK.PNG

Variante Startup Active Total B.Adv H.Adv Dmg B.Dmg Ratio Stun Meter E.Meter
Gyro Drive Smasher 10 6x3*2x3*8 107 -35 - 540 138 3,91:1 0 - / - / - 80 / 40

Generelle Move Eigenschaften:

Variante Treffer Reichweite Blockschaden Schlägt FA Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Gyro Drive Smasher 8Hit Hoch Hoch Ja 540 (75,60,60,60,60,60,75,90) / 138 (18,15,15,15,15,15,45)

Links

Link: Beschreibung:
MP > cMP Vom Timing her sehr angenehmer Link. Reichweite ist allerdings begrenzt.
MP > cMK Klassischer Link aus SSF2X, der auch in SFIV funktioniert.
cHP > cMK Ähnlich wie der MP -> cMK Link
cHP > Super Guter Link in ihren Super
cHP > Ultra Nur als Counter Hit.
cHP > Spike/Arrow Bei manchen Chars trifft dieser Link auch ohne Counter Hit.

Combos und BNBs TODO.png

  • j.HK, c.HK
  • c.MK, Spiral Arrow
  • s.MP, Spiral Arrow
  • c.MK, Cannon Spike
  • s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow
  • c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)
  • Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike
  • Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)
  • c.MK, Super
  • c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)

FADC-Combos:

  • Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)
  • Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike
  • Frankensteiner, FADC, Cannon Spike

Ultra Setups

Hier sind die wichtigsten Ultra Setups für Cammy notiert. Man sollte sich genauer damit beschäftigen, da ihr Ultra sehr hohes Schadenspotenzial hat.

Full Ultra Setups

Setup: Beschreibung:
Focus > Dash > Ultra Dash muss gemacht werden damit der Ultra nicht whifft.
j.HK > Ultra Der primitive Klassiker. Der JumpIn muss hier sehr tief treffen damit dieses Setup Erfolg hat.
Move Bait > Backdash > Ultra Exotisches Setup, stark situationsabhängig, gegen erfahrene Spieler eher unsafe. Eventuelle vorausgehender FA mit BackDash.
iaC.Strike > Ultra Instant Air Cannon Strike in Ultra. Der Strike muss sehr tief treffen damit der Ultra anschliessend trifft.
Ultra (gegen Projektile) Auf Reaktion bei Feuerbällen. Ihr Ultra geht durch alle Projektile und kontert viele andere Ultras, da er tief trifft.

Antiair Setups

Setup: Beschreibung:
C.Spike > FADCb > Ultra Cammys wichtigstes Setup. Jeder erfolgreiche Antiair Cannon Spike führt zum Ultra.

Exotische Setups

Setup: Beschreibung:
Ultra (Blockdamage) Der Ultra macht ca. ~150 Schaden auf Block. Das ist mehr als jeder Normal von Cammy.
Quck Spin Knuckle -> Ultra Vorangehender Quck Spin Knuckle ist sehr langsam, eher unsafe.
Razor Edge Slice -> Ultra Hooligan Combi dauert zu lange, hat aber Float Eigenschaften. Exotisch und unsicher.

Counter

Setup: Beschreibung:
cHP > Ultra Dieses Link Setup geht nur auf Counter Hit.

Corner

Setup: Beschreibung:
far Spiral Arrow -> Ultra Exotisches Setup, Spiral Arrow muss so weit wie möglich weg treffen, eher unsicher.

Frametabelle

Trials

Externe Links

Navigation

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