C.Viper(SF4): Unterschied zwischen den Versionen

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6:4: ChunLi, Guile, Dhalsim, Balrog, El Fuerte
6:4: ChunLi, Guile, Dhalsim, Balrog, El Fuerte


5:5: Ryu, Ken, Bison, Sagat, Abel, Gouki
5:5: Ryu, Ken, Blanka, Bison, Sagat, Abel, Gouki


4:6: Blanka, Zangief, Vega, Rufus
4:6: Honda, Zangief, Vega, Rufus


3:7: Honda
: <small><sub>Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand März 2009]</sub></small>
 
: <small><sub>Quelle: [http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/123.html Japanische Wiki Stand Februar 2009]</sub></small>


== Matcharchiv ==
== Matcharchiv ==

Version vom 5. März 2009, 23:17 Uhr

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({{{jname}}})
Street Fighter 4 CViper.jpg

Matchups

6:4: ChunLi, Guile, Dhalsim, Balrog, El Fuerte

5:5: Ryu, Ken, Blanka, Bison, Sagat, Abel, Gouki

4:6: Honda, Zangief, Vega, Rufus

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • High Jump: SFIV D.pngSFIV U.png (D,U)
    Viper kann viele ihrer Normals und einige Specials in den Highjump canceln.
  • Viper Elbow: SFIV F.png +MP (F+MP)
    Overhead. Springt über Projektile.
  • Double Kick: SFIV F.png +HK (F+HK)
    Umgeht Low Attacks.


Special Moves & EX Special Moves

  • Thunder Knuckle: SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +P (QCB+P)
    Schnell PP drücken für ein Feint. Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. EX Focus Attack & Super Cancel und HighJump Cancel.
  • Burning Kick: (air/grond)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (air/grond QCB+K)
    Float-Eigenschaft.
  • Seismo Hammer: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Schnell PP dürcken für ein Feint. EX Focus Attack & Super Cancel und HighJump Cancel.



  • EX Thunder Knuckle: SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +PP (QCB+PP)
    Die EX Variante geht durch den Gegner und wechselt Seite. Ist auf Hit combobar. Schnell PP drücken für einen Feint. Float-Eigenschaft. Armor-Breaking, EX Focus Attack & Super Cancel und HighJump Cancel.
  • EX Burning Kick: (air/grond)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (air/grond QCB+KK)
    Float-Eigenschaft.
  • EX Seismo Hammer: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Die EX Version hat hohe startup invincibilty, die es ihr erlaubt Projektilen auszuweichen und den Gegner gleichzeitig zu punishen. Schnell PP dürcken für ein Feint. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.

Super & Ultra Moves

  • Emergency Combination (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P)
    Juggle-Eigenschaft.
  • Burst Time (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP)
    Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• EX Seismo, High Jump, BurningKick (Standard Combo)

• c.LK, close LK, c.MP, MP Thunder Knuckle, HP Super

• c.HP, EX Seismo Hammer, High Jump, HK Burning Kick, (near corner) HP Thunder Knuckle oder Ultra


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): Seismo Hammer (Far/Close), HK (Far), c.HK (Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): LP Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Seismo Hammer

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Viper Elbow, EX Seismo Hammer, LP Thunder Knuckle, Burning Kick


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Anmerkung
Close Light Punch 4 2 7 +2 +5 10 13 20 50 20 HL CSpS
Close Medium Punch 5 2 9 +3 +6 13 16 60 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 9 2 16 0


+5 17 22 90 200 60 HL SpS
Close Light Kick 5 1 7 +3 +6 10 13 20 50 20 HL CSpS
Close Medium Kick 7 4 11 -1 +2 13 16 60 100 40 HL SpS
Close Hard Kick 12 1(8)3 17 -2 +3 17 22 40*60 125*75 60*20 HL S*-
Far Light Punch 6 2 7 +2 +5 10 13 20 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 7 2 12 0 +3 13 16 70 100 40 HL S
Far Hard Punch 14 4 16 -1 +4 17 22 100 200 60 HL -
Far Light Kick 6 2 8 +1 +4 10 13 30 50 20 HL SpS
Far Medium Kick 8 3 11 0 +3 13 16 60 100 40 HL -
Far Hard Kick 11 6 15 -1


+3 17 21 100 200 60 HL -
Crouch Light Punch 4 2 10 -1 +2 10 13 20 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 5 3 9 +2 +5 13 16 60 100 40 HL SpS
Crouch Hard Punch 8 2 18 -2 +2 17 21 90 200 60 HL SpS
Crouch Light Kick 5 2 12 -3 0 10 13 20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 7 3 16 -5 -2 13 16 60 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 12 3 18 -3 - 17 - 100 200 60 L -
Jump Up Light Punch 5 7 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 7 6 - - - 11 15 70 100 40 H Sp
Jump Up Hard Punch 8 6 - -


- 15 18 90 200 60 H Sp
Jump Up Light Kick 6 5 - - - 8 11 30 50 20 H Sp
Jump Up Medium Kick 9 5 - - - 11 15 70 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 7 7 - - - 15 18 90 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 7 6 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 8 5 - - - 11 15 70 100 40 H Sp
Jump Forward Hard Punch 8 5 - - - 15 18 90 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 7 7 - - - 8 11 40 50 20 H Sp
Jump Forward Medium Kick 7 4 - - - 11 15 60 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 6 7 - -


- 15 18 900 200 60 H Sp
Forward + Medium Punch 20 5 3+8 -2 +1 13 16 70 100 40 H -
Forward + Hard Kick 12 1(8)3 17 -2 +3 17 22 40*60 125*75 60*20 HL S*-
Level 1 Focus Attack 26 2 40 -26 -26 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+17


2 40 -20 - 21 - 90 150 40


HL -
Level 3 Focus Attack 70 2 40 - - - - 150 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 130 100 40 0.9 - 77F Knockdown
Back + Throw 3 2 20 - - - - 120 160 60 0.9 - 48F Knockdown
Thunder Knuckle Light Punch 16 6 21 -2 +2 20 24 100 150 20/30 HL S 1-15 Unterkörper-unverwundbar / 16-21 Unterkörper-Projektil-unverwundbar / 2-9 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Jugglet
Thunder Knuckle Medium Punch 14 4 20 -1 +3 20 24 120 200 20/30 HL S 2-7 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Jugglet
Thunder Knuckle Hard Punch 7 16 14+13 -22 - 20 - 70 150 30/40 HL S 1-6 unverwundbar / airborne ab F10 / 2-5 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Juggle
Thunder Knuckle EX 27 17 38 -5 - 32 - 60*60 100*100 0/0 HL S 15-16 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Jugglet
Burning Kick Light Kick 23 4 17 0 - 20 - 100 100 20/30 HL - Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick Medium Kick 25


3 17 +1 - 20 - 100 100 20/30


HL - Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick Hard Kick 27 2 17 +2 - 20 - 100 100 20/30 HL - Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick EX 9 2*1*2(11)10 17 -6 - 20 - 20x3*80 50x3*100 0/0 HL - 1-8 unverwundbar / Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick Light Kick (Air) 21 8 12 +8 - 20 - 100 100 10/30 HL -
Burning Kick Medium Kick (Air) 19 8 12 +6 - 20 - 100 100 10/30 HL -
Burning Kick Hard Kick (Air) 17 9 12 +4 - 20 - 100 100 10/30 HL -
Burning Kick EX (Air) 6 2*1*2(10)8 15 +2 - 20 - 20x3*80 50x3*100 0/0 HL -
Seismo Hammer 24 8 31 -18 - 20 - 120 100 20/30 L S High Jump Cancel / 2-10 Feint Cancel Zeitfenster
Seismo Hammer EX 19 5 18 -2 - 20 - 120 100 0/0 L S 1-13 unverwundbar / High Jump Cancel / 2-8 Feint Cancel Zeitfenster
Super Move Light Punch 1+12 1(33)1(19)2 59+56 -96 - 20 - 80*80*140 0 0/0 HL - 1-4 unverwundbar
Super Move Medium Punch 1+7 1(15)1(21)2 59+56 -96 - 20 - 80*80*140 0 0/0 HL - 1-4 unverwundbar
Super Move Hard Punch 1+5 1(8)1(29)2 36+35 -52 - 20 - 80*80*140 0 0/0 HL - 1-3 unverwundbar
Ultra 1+6 3(53) 5(8) 5(10) 5(10) 5 59+56 -201 - 20 - 72x5 0 0/0 HL - 1-9 unverwundbar / Armor Break
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung

Quelle: Japanisches SFIV-Mook

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