Buttonmashing: Unterschied zwischen den Versionen

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Als Buttonmashing wird jedes unnötig wiederholte Drücken von Buttons bezeichnet.
= Definition =
Es liegt in der Natur des Menschen fälschlicherweise anzunehmen, je mehr und je schneller er drückt, desto schneller würde die Attacke rauskommen.<br>
Das ist ein völliges Fehldenken, was man sich schnellstmöglich abgewöhnen sollte.<br>
Durch schnelles wiederholtes drücken verpasst man die Chance den Button einmal zur Richtigen Zeit zu drücken, wie es etwa für einen Link nötig ist.
Es besteht zwar bei [[Chain|Chains]] und einfachen [[Link|Links]] die Chance das Timing zufällig zu treffen, bei schwierigeren Links wie [[Frame|2-Framern]] oder gar [[Frame|1-Framern]] sinkt diese Chance jedoch enorm.
Ein weiterer Nachteil ist, dass Buttonmashing Unruhe in das Spiel bringt.<br>
[[Newcomer|Anfänger]] können oft noch nicht richtig auf wichtige visuelle Ereignisse reagieren und versuchen dies oft unterbewußt durch zufällige Eingaben zu kompensieren.<br>
Man sollte sich ein 2D Versus Fighter Spiel so vorstellen, dass sich unter der visuellen Ebene, die man auf dem Bildschirm sieht noch eine zeitliche Ebene ([[Engine|die Engine]]) befindet, in der die Spielregeln definiert sind und wo festgelegt ist, zu welchem Zeitpunkt eine Attacke überhaupt rauskommen kann.
Diese Zeitliche Ebene ist völlig logisch und auch berechenbar und hat überhaupt nichts mit Zufall zu tun. <br>
Erfahrene Spieler haben gelernt wie sich die visuelle Ebene zur zeitlichen Ebene verhält,
dadurch ist es Ihnen möglich auf viele visuelle Ereignisse, wie etwa eine [[whiff|gewhifte Attacke]] entsprechend richtig zu reagieren.
Im Wiki Artikel [[Frame|Frame]] wird das Thema auf den Punkt gebracht.


Als Buttonmashing wird jedes unnötig wiederholte Drücken von Buttons bezeichnet. Dies passiert in der Regel ohne jegliche Kenntnis der Mechaniken im Spiel.


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Aktuelle Version vom 2. Juli 2012, 20:22 Uhr

Definition

Als Buttonmashing wird jedes unnötig wiederholte Drücken von Buttons bezeichnet. Dies passiert in der Regel ohne jegliche Kenntnis der Mechaniken im Spiel.

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Versus Fighting Lexikon
Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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