Buffern: Unterschied zwischen den Versionen

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Eingaben für Specials oder Super werden auch registriert während andere Moves ausgeführt werden. Es ist also möglich, Special Moves oder Super schon währenddessen einzugeben und dann nach Ende der [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recovery]] mit einem Knopfdruck zu aktiviern. Ebenso funktioniert dies im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Block- und Hitstun]] oder während man nach einem [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]] auf dem Boden liegt.
Als Buffern bezeichnet man die Möglichkeit Eingaben für Angriffe wie z.b Special Moves einzugeben während der Aktuelle Angriff oder die aktuelle Bewegung wie zum Beispiel ein Sprung oder Dash aktiv ist. Voraussetzung dafür ist ein vorhandener Buffer im Spiel. Dieser speichert die Eingaben für eine bestimmte Zeit. Dieser ist von Spiel zu Spiel verschieden. In der Regel handelt es sich dabei um 10~20+ Frames.  


Man kann sehr viele Elemente für das Buffern von Moves verwenden:
* Eigener Dash
* Sprung
* Normals
* [[Block Stun]] (sowohl der Eigene als auch der des Gegners)
* [[Knockdown]]


Auch wenn es sich beim Buffern um eine fortgeschritte Technik handelt, so wird diese im Falle einer Knockdown Situation von fast jedem Anfänger dessen Charakter, über einen guten Special Move (z.B Shoryuken) oder Super Move verfügt, unbewusst verwendet. So entsteht auch die klassische [[WakeUp Super]] bzw [[WakeUp SRK]] Situation.


= Beispiel #1: Grappler Charakter mit Dash=
''Begriffserklärung: Siehe [[Grappler]]''
Verfügt der Charakter ein [[Dash]] so kann er während seines [[Dash|Dashs]] schon die Eingaben für einen seiner Würfe machen welcher üblicherweise aus einer 360° Eingabe besteht.
*So kann er sich zum Gegner bewegen und sofort einen dieser Würfe anbringen, der in so einer Situation nicht immer erwartet wird.
*Zudem verschafft er sich durch die Dash Animation besagte Pufferzeit (=Buffer) für die Eingabe des Wurfs. Die Engine registriert dabei die [[360°]] Eingabe während der Dash Animation
*[[360°]] Würfe, die im Stehen zu langsam bzw. falsch eingegeben werden lassen den eigenen Charakter üblicherweise ausversehen springen. Dies wird hier aber von dem [[Dash]] unterdrückt, da dieser erst beendet werden muss.
Der Ablauf sieht wiefolgt aus:
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|}
= Beispiel #2: Grappler Charakter ohne Dash=
Eine weitere beliebte Strategie unter Grapplern besteht daraus ein Normal mit geringer [[Recovery]] dafür zu nutzen um ein 360° Wurf während des geblockten Normals einzugeben. Der Vorteil hier ist, dass sich der Gegner im [[Block Stun]] des Normals befindet und so weniger Möglichkeiten zur Flucht vor dem 360° Wurf hat. Der Ablauf sieht wiefolgt aus:
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|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Eingabe des 360° Kreises'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Normal Animation endet'''
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Aktuelle Version vom 21. Juli 2017, 16:00 Uhr

Definition

Als Buffern bezeichnet man die Möglichkeit Eingaben für Angriffe wie z.b Special Moves einzugeben während der Aktuelle Angriff oder die aktuelle Bewegung wie zum Beispiel ein Sprung oder Dash aktiv ist. Voraussetzung dafür ist ein vorhandener Buffer im Spiel. Dieser speichert die Eingaben für eine bestimmte Zeit. Dieser ist von Spiel zu Spiel verschieden. In der Regel handelt es sich dabei um 10~20+ Frames.

Man kann sehr viele Elemente für das Buffern von Moves verwenden:

Auch wenn es sich beim Buffern um eine fortgeschritte Technik handelt, so wird diese im Falle einer Knockdown Situation von fast jedem Anfänger dessen Charakter, über einen guten Special Move (z.B Shoryuken) oder Super Move verfügt, unbewusst verwendet. So entsteht auch die klassische WakeUp Super bzw WakeUp SRK Situation.

Beispiel #1: Grappler Charakter mit Dash

Begriffserklärung: Siehe Grappler

Verfügt der Charakter ein Dash so kann er während seines Dashs schon die Eingaben für einen seiner Würfe machen welcher üblicherweise aus einer 360° Eingabe besteht.

  • So kann er sich zum Gegner bewegen und sofort einen dieser Würfe anbringen, der in so einer Situation nicht immer erwartet wird.
  • Zudem verschafft er sich durch die Dash Animation besagte Pufferzeit (=Buffer) für die Eingabe des Wurfs. Die Engine registriert dabei die 360° Eingabe während der Dash Animation
  • 360° Würfe, die im Stehen zu langsam bzw. falsch eingegeben werden lassen den eigenen Charakter üblicherweise ausversehen springen. Dies wird hier aber von dem Dash unterdrückt, da dieser erst beendet werden muss.

Der Ablauf sieht wiefolgt aus:

Dash Eingabe Dash Animation beginnt Eingabe des 360° Kreises Dash Animation endet Eingabe des 360° Buttons

Beispiel #2: Grappler Charakter ohne Dash

Eine weitere beliebte Strategie unter Grapplern besteht daraus ein Normal mit geringer Recovery dafür zu nutzen um ein 360° Wurf während des geblockten Normals einzugeben. Der Vorteil hier ist, dass sich der Gegner im Block Stun des Normals befindet und so weniger Möglichkeiten zur Flucht vor dem 360° Wurf hat. Der Ablauf sieht wiefolgt aus:

Normal Eingabe Gegner blockt den Normal Eingabe des 360° Kreises Normal Animation endet Eingabe des 360° Buttons

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