Block Stun: Unterschied zwischen den Versionen

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In der Regel versetzt jeder Move, der [[Terminologie und Notation#Connecten|connectet]], den Gegner in einen Zustand, in dem er kurzzeitig nicht agieren kann. Je nach dem, ob der Move vom Gegner als Treffer (Hit) einkassiert oder geblockt wird, handelt es sich dabei um den Hitstun oder Blockstun.


Im Blockstun steckt der Charakter im Block fest und kann nichts anderes machen, während er im Hitstun auch nicht blocken kann. In der Regel haben alle Moves fest vorgegebene Hitstun- und Blockstun-Werte, die man den Framedata-Tabellen für das jeweilige Spiel entnehmen kann. Da der conntectende Charakter selber noch eine [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Recoveryphase]] braucht (in der er ebenfalls nicht agieren bzw. blocken kann), bedeutet der Hit-/Blockstun des Gegners nicht unbedingt einen Vorteil. Ob der connectende Charakter im Vorteil oder Nachteil ist, wird vielmehr erst durch den Begriff [[Terminologie und Notation#Frame Advantage|Frame Advantage]] bestimmt. Moves mit [[Terminologie und Notation#Knockdown|Knockdown]]-Eigenschaft versetzten den Gegner bei Hit nicht in einen Hitstun, sondern werfen ihn zu Boden.
Block Stun bezeichnet den Zustand in dem sich der eigene Charakter befindet nachdem ihn ein Angriff ewährend des Blockens getroffen hat. In diesem Zustand kann sich der Charakter nicht bewegen und muss eine bestimmte Zeitspanne abwarten bis eine Bewegung wieder möglich ist.  
 
 
Die Werte für den Blockstun der eigenen Moves kann man aus der Framedata-Tabelle entnehmen. Ist der Blockstun groß genug so lassen sich weitere üblicherweise schnelle Angriffe mit hohem Block Stun an den ersten Angriff anhängen. Es entsteht so eine [[Blockstring]] ohne Lücken um zwischen den geblockten Angriffen rauszukommen. Man muss dann abwarten bis man aus der Reichweite der gegnerischen Angriffe gedrückkt wird. Dies passiert automatisch da geblockte Angriffe nicht nur Block Stun verursachen sondern den eigenen Charakter während des Blockens nach hinten drücken.
 
 
Viele Spiele bieten Mechaniken an um sich frühzeitig aus einem Blockstun zu befreien. Diese gehen allerdings mit Kosten von Einheiten (z.B eine bestimmte Menge vom Superbalken) für diese Technik einher.  


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Aktuelle Version vom 2. Juli 2012, 11:38 Uhr

Definition

Block Stun bezeichnet den Zustand in dem sich der eigene Charakter befindet nachdem ihn ein Angriff ewährend des Blockens getroffen hat. In diesem Zustand kann sich der Charakter nicht bewegen und muss eine bestimmte Zeitspanne abwarten bis eine Bewegung wieder möglich ist.


Die Werte für den Blockstun der eigenen Moves kann man aus der Framedata-Tabelle entnehmen. Ist der Blockstun groß genug so lassen sich weitere üblicherweise schnelle Angriffe mit hohem Block Stun an den ersten Angriff anhängen. Es entsteht so eine Blockstring ohne Lücken um zwischen den geblockten Angriffen rauszukommen. Man muss dann abwarten bis man aus der Reichweite der gegnerischen Angriffe gedrückkt wird. Dies passiert automatisch da geblockte Angriffe nicht nur Block Stun verursachen sondern den eigenen Charakter während des Blockens nach hinten drücken.


Viele Spiele bieten Mechaniken an um sich frühzeitig aus einem Blockstun zu befreien. Diese gehen allerdings mit Kosten von Einheiten (z.B eine bestimmte Menge vom Superbalken) für diese Technik einher.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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