Anti Air: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Begriff Anti Air beschreibt ein Angriff, der einen aus der Luft angreifenden Gegner abwehren soll.
 
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Anti Airs werden grundsätzlich auf dem Boden ausgeführt und können Normals, Special Moves, Super Moves sein.
 
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Voraussetzung für ein guten Anti Air ist eine möglichst zum angreifenden Charakter gerichtete große Hitbox des eigenen Angriffs. Zusätzlich sollte dabei die eigene Körperhitbox klein sein, damit man nicht selbst getroffen wird. StartUp ist ebenfalls recht wichtig, da man gesprungene Angriffe auf Reaktion bestrafen möchte. Bei Special und Super Moves kommt noch die Unverwundbarkeit im StartUp hinzu.


Jede Attacke, die vom Boden aus ausgeführt wird und geeignet ist, einen aus der Luft angreifenden Gegner zu treffen.


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Aktuelle Version vom 7. April 2011, 14:47 Uhr

Definition

Der Begriff Anti Air beschreibt ein Angriff, der einen aus der Luft angreifenden Gegner abwehren soll.

Grundlagen

Anti Airs werden grundsätzlich auf dem Boden ausgeführt und können Normals, Special Moves, Super Moves sein.

Beispiele

Voraussetzung für ein guten Anti Air ist eine möglichst zum angreifenden Charakter gerichtete große Hitbox des eigenen Angriffs. Zusätzlich sollte dabei die eigene Körperhitbox klein sein, damit man nicht selbst getroffen wird. StartUp ist ebenfalls recht wichtig, da man gesprungene Angriffe auf Reaktion bestrafen möchte. Bei Special und Super Moves kommt noch die Unverwundbarkeit im StartUp hinzu.


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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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