Anti Air: Unterschied zwischen den Versionen
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Voraussetzung für ein guten Anti Air ist eine möglichst zum angreifenden Charakter gerichtete große Hitbox des eigenen Angriffs. Zusätzlich sollte dabei die eigene Körperhitbox klein sein, damit man nicht selbst getroffen wird. StartUp ist ebenfalls recht wichtig, da man gesprungene Angriffe auf Reaktion bestrafen möchte. Bei Special und Super Moves kommt noch die Unverwundbarkeit im StartUp hinzu. | |||
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Aktuelle Version vom 7. April 2011, 14:47 Uhr
Definition
Der Begriff Anti Air beschreibt ein Angriff, der einen aus der Luft angreifenden Gegner abwehren soll.
Grundlagen
Anti Airs werden grundsätzlich auf dem Boden ausgeführt und können Normals, Special Moves, Super Moves sein.
Beispiele
Voraussetzung für ein guten Anti Air ist eine möglichst zum angreifenden Charakter gerichtete große Hitbox des eigenen Angriffs. Zusätzlich sollte dabei die eigene Körperhitbox klein sein, damit man nicht selbst getroffen wird. StartUp ist ebenfalls recht wichtig, da man gesprungene Angriffe auf Reaktion bestrafen möchte. Bei Special und Super Moves kommt noch die Unverwundbarkeit im StartUp hinzu.
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Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
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