Angriffshöhe: Unterschied zwischen den Versionen

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== Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)==
Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft.


Je nach Angriffshöhe müssen Attacken unterschiedlich geblockt werden. Hohe Attacken treffen nur einen stehenden Gegner, der nicht blockt, und üblicherweise [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie gegen duckende Gegner. Tiefe Attacken können nur tief geblockt werden. Mittlere Attacken können hoch oder tief geblockt werden, im Gegensatz zu hohen Angriffen [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie aber nicht gegen geduckte Gegner. Als Overheads bezeichnet man schließlich Attacken, die im Stehen geblockt werden müssen.
=Grundlagen=


In den meisten 2D Fighting Games haben Charactere mehr Low Attacks als Overheads und diese sind meist auch schneller. Tief blocken und auf Reaktion in den stehenden Block zu wechseln ist daher, in vielen Fällen, die sicherste Lösung.
Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich mit Grundlagen einer Charakter [[Hitbox]] zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.
*Eine Hitbox für den Kopf
*Eine Hitbox für den Oberkröper
*Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine
Ein Beispiel sieht so aus:
 
[[Image:Hitbox_Basics_4.png]]
 
Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:
*High (Üblicherweise der Kopf)
*Mid (Hier gibt es sehr unterschiedliche Zusammensetzungen.Üblicherweise aber: Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
*Low (Unterkröper/Beine)
 
Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen [[High]], [[Mid]], und [[Low]].
 
=Unterschiede in 2D/3D=
 
Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. 2D und 3D Titel haben unterschiedliche Ansätze was das Blocken von Angriffshöhen angeht. In 2D Titeln blockt man grundsätzlich geduckt und deckt somit die meisten Angriffe(Mid und Low) ab. Man konzentriert sich nur noch auf die High Angriffe, die in Form eines [[Overhead|Overheads]] kommen, der hoch geblockt werden muss.
 
In 3D Titeln blockt man grundsätzlich stehend und konzentriert sich auf die tiefen Angriffe. Der Grund dafür ist, dass die Movesets der Charaktere überwiegend aus High/Mid Angriffen bestehen; man aber Mid Angriffe nicht geduckt blocken kann. Das Ducken ist dennoch ein wichtiges strategisches Mittel, da hohe Angriffe verfehlen wenn man sich duckt.
 
=Hinweise=
Es gibt optisch betrachtet tiefe Angriffe, die allerdings nicht tief geblockt werden müssen. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden und auch nicht in jedem Versus Fighter anzutreffen. Diese sind meist in den Charakter und Hauptartikeln nachzulesen und werden hier nur erwähnt.
 
Der [[Overhead]] ist eine eine wichtige Angriffsart. Dieser Angriff muss im Stehen geblockt werden. Mehr Informationen gibt es in dem Artikel: [[Overhead]]
 
= Verwandte Artikel =
*[[Hitbox]]
*[[Block]]


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[[Category: Lexikon]]
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[[Category: Basics]]
[[Category: Basics]]
[[Category: Game Features]]

Aktuelle Version vom 29. Juni 2012, 07:33 Uhr

Definition

Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft.

Grundlagen

Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich mit Grundlagen einer Charakter Hitbox zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.

  • Eine Hitbox für den Kopf
  • Eine Hitbox für den Oberkröper
  • Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine

Ein Beispiel sieht so aus:

Hitbox Basics 4.png

Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:

  • High (Üblicherweise der Kopf)
  • Mid (Hier gibt es sehr unterschiedliche Zusammensetzungen.Üblicherweise aber: Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
  • Low (Unterkröper/Beine)

Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.

Unterschiede in 2D/3D

Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. 2D und 3D Titel haben unterschiedliche Ansätze was das Blocken von Angriffshöhen angeht. In 2D Titeln blockt man grundsätzlich geduckt und deckt somit die meisten Angriffe(Mid und Low) ab. Man konzentriert sich nur noch auf die High Angriffe, die in Form eines Overheads kommen, der hoch geblockt werden muss.

In 3D Titeln blockt man grundsätzlich stehend und konzentriert sich auf die tiefen Angriffe. Der Grund dafür ist, dass die Movesets der Charaktere überwiegend aus High/Mid Angriffen bestehen; man aber Mid Angriffe nicht geduckt blocken kann. Das Ducken ist dennoch ein wichtiges strategisches Mittel, da hohe Angriffe verfehlen wenn man sich duckt.

Hinweise

Es gibt optisch betrachtet tiefe Angriffe, die allerdings nicht tief geblockt werden müssen. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden und auch nicht in jedem Versus Fighter anzutreffen. Diese sind meist in den Charakter und Hauptartikeln nachzulesen und werden hier nur erwähnt.

Der Overhead ist eine eine wichtige Angriffsart. Dieser Angriff muss im Stehen geblockt werden. Mehr Informationen gibt es in dem Artikel: Overhead

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