Angriffshöhe: Unterschied zwischen den Versionen

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--[[Benutzer:Subarashii|subarashii]] 13:49, 31. Mär. 2011 (UTC)

Version vom 31. März 2011, 15:49 Uhr

Definition

Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft.

Grundlagen

Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich mit Grundlagen einer Charakter Hitbox zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.

  • Eine Hitbox für den Kopf
  • Eine Hitbox für den Oberkröper
  • Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine

Ein Beispiel sieht so aus:

Hitbox Basics 4.png

Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:

  • High (Üblicherweise der Kopf)
  • Mid (Hier gibt es sehr unterschiedliche Zusammensetzungen.Üblicherweise aber: Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
  • Low (Unterkröper/Beine)

Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen für bestimmte Moves. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.

Beispiele

Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. Hohe Angriffe treffen einen stehenden Gegner, der nicht blockt. Sie verfehlen (engl.whiffen)üblicherweise wenn sich der gegnerische Charakter in der Situation duckt. Mittlere Angriffe können jedoch hoch oder tief geblockt werden. Im Gegensatz zu hohen Angriffen verfehlen sie aber nicht gegen geduckten Charakter. Tiefe Attacken können üblicherweise nur tief geblockt werden.

Hinweise

Es gibt optisch betrachtet tiefe Angriffe, die allerdings nicht tief geblockt werden müssen. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden und auch nicht in jedem Versus Fighter anzutreffen. Diese sind meist in den Charakter und Hauptartikeln nachzulesen und werden hier nur erwähnt.

Der Overhead ist eine eine wichtige Angriffsart. Dieser Angriff muss im Stehen geblockt werden. Mehr Informationen gibt es in dem Artikel: Overhead

Verwandte Artikel

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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--subarashii 13:49, 31. Mär. 2011 (UTC)