Angriffshöhe: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
=Definition =
=Definition =


Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft. Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich erst einmal mit Grundlagen einer Charakter [[Hitbox]] zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.  
Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft.  
 
=Grundlagen=
 
Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich mit Grundlagen einer Charakter [[Hitbox]] zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.  
*Eine Hitbox für den Kopf  
*Eine Hitbox für den Kopf  
*Eine Hitbox für den Oberkröper
*Eine Hitbox für den Oberkröper
Zeile 10: Zeile 14:


Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:
Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:
*High (i.d.R. der Kopf)
*High (Üblicherweise der Kopf)
*Mid (z.B. Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
*Mid (Hier gibt es sehr unterschiedliche Zusammensetzungen.Üblicherweise aber: Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
*Low (i.d.R. Unterkröper/Beine)
*Low (Unterkröper/Beine)
 
Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.
 
 
 
 
 


Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)
Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen für bestimmte [[Move|Moves]]. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.


Je nach Angriffshöhe müssen Attacken unterschiedlich geblockt werden. Hohe Attacken treffen nur einen stehenden Gegner, der nicht blockt, und üblicherweise [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie gegen duckende Gegner. Tiefe Attacken können nur tief geblockt werden. Mittlere Attacken können hoch oder tief geblockt werden, im Gegensatz zu hohen Angriffen [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie aber nicht gegen geduckte Gegner. Als Overheads bezeichnet man schließlich Attacken, die im Stehen geblockt werden müssen.
=Beispiele=


In den meisten 2D Fighting Games haben Charactere mehr Low Attacks als Overheads und diese sind meist auch schneller. Tief blocken und auf Reaktion in den stehenden Block zu wechseln ist daher, in vielen Fällen, die sicherste Lösung.
Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. Hohe Angriffe treffen einen stehenden Gegner, der nicht blockt. Sie verfehlen (engl.whiffen)üblicherweise wenn sich der gegnerische Charakter in der Situation duckt. Mittlere Angriffe können jedoch hoch oder tief geblockt werden. Im Gegensatz zu hohen Angriffen verfehlen sie aber nicht gegen geduckten Charakter. Tiefe Attacken können üblicherweise nur tief geblockt werden.  


=Hinweise=
Es gibt optisch betrachtet tiefe Angriffe, die allerdings nicht tief geblockt werden müssen. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden und auch nicht in jedem Versus Fighter anzutreffen. Diese sind meist in den Charakter und Hauptartikeln nachzulesen und werden hier nur erwähnt.


Der [[Overhead]] ist eine eine wichtige Angriffsart. Dieser Angriff muss im Stehen geblockt werden. Mehr Informationen gibt es in dem Artikel: [[Overhead]]


= Verwandte Artikel =
= Verwandte Artikel =

Version vom 31. März 2011, 15:34 Uhr

Definition

Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft.

Grundlagen

Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich mit Grundlagen einer Charakter Hitbox zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.

  • Eine Hitbox für den Kopf
  • Eine Hitbox für den Oberkröper
  • Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine

Ein Beispiel sieht so aus:

Hitbox Basics 4.png

Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:

  • High (Üblicherweise der Kopf)
  • Mid (Hier gibt es sehr unterschiedliche Zusammensetzungen.Üblicherweise aber: Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
  • Low (Unterkröper/Beine)

Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen für bestimmte Moves. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.

Beispiele

Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. Hohe Angriffe treffen einen stehenden Gegner, der nicht blockt. Sie verfehlen (engl.whiffen)üblicherweise wenn sich der gegnerische Charakter in der Situation duckt. Mittlere Angriffe können jedoch hoch oder tief geblockt werden. Im Gegensatz zu hohen Angriffen verfehlen sie aber nicht gegen geduckten Charakter. Tiefe Attacken können üblicherweise nur tief geblockt werden.

Hinweise

Es gibt optisch betrachtet tiefe Angriffe, die allerdings nicht tief geblockt werden müssen. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden und auch nicht in jedem Versus Fighter anzutreffen. Diese sind meist in den Charakter und Hauptartikeln nachzulesen und werden hier nur erwähnt.

Der Overhead ist eine eine wichtige Angriffsart. Dieser Angriff muss im Stehen geblockt werden. Mehr Informationen gibt es in dem Artikel: Overhead

Verwandte Artikel

Lexikon Navigation

Versus Fighting Lexikon
Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

Alle Begriffe anzeigen
Allgemeine Themen: Importe, Turnierformate
Hardware: Arcade Sticks
Community Artikel: Einstieg in die Community